07/07/2009

shadeが…

イーフロンティアの3DCGソフト・shadeのサイトのデザインが変更されたのですが、画像投稿機やフォーラムへのリンクが無くなってませんかね?

画像投稿機は、過去のパワーユーザーが製作された素晴らしい作品が数多く掲載されており、ソフトの販促に繋がるはずなのですが…。
まさかいちいちIDを取らないと画像を閲覧できないartistsideへ行けと?
こんな事してると、ただでさえ落ち込んできてるshadeの売り上げをさらに落とす事になるような……。

フォーラムの方も、過去の貴重な情報がたくさん掲載されており、特に初心者の方などは製作につまずいた場合もフォーラムの情報を参考に解法を知る事ができたはずなのですが……。

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03/16/2009

xsi foundationのライセンス認証が……

昨年買ったsoftimage xsi foundationですが、softimageがAVIDからautodeskに売却されたせいで、なんかやっかいな事になってるようです…。

http://junkithejunkie.cocolog-nifty.com/blog/2009/03/post-0af9.html

によると、現在ライセンスのアクティベーションが今までのようにオンライン上では行えず、代理店を通してしか再アクティベーションができないとか。

海外ユーザーにはこの事について事前に告知があったようですが、国内ユーザーには何の告知もなかったようです。
自分が購入した代理店(ダイキン)からも何の連絡も無しでしたね。

softimage xsi foundationはソフトをインストールした後はオンラインでのライセンス認証が必要だったのですが、そのライセンス認証サーバーが知らない間に公開終了していたと。
PCを買い替えした時や、OSの調子が悪くなってOSをクリーンインストールしxsiを再インストールする場合などは、代理店を通してライセンス認証をしてもらうしかなくなったようです。


ここまでならまだマシなのですが、リンク先のエントリによると、その「代理店を通してのライセンス認証も将来的にできなくなる恐れがある…」との事…。
これができなくなると、PCを買い替えても新PCへxsi foundationを移行できなくなります。
今使ってるPCでは使い続ける事ができますが、もしOSの再インストールをする必要が生じた場合二度とxsiを使えなくなってしまうし、ハードウェア的なトラブルが発生してPCが起動しなくなった場合も同じようにxsi foundationとはさよならしないといけないようです。
(壊れた箇所がビデオカードとかならカード交換で復活できるのですが、自分の前のPCみたいにマザーボードの方に寿命がきた場合はアウトかと…。)


業務用で使ってる人なら最新のsoftimageを導入すればいいのでしょうが、ホビー用途でfoundationを使ってきた人はそんな大金はなかなか出せないので、「将来いつ使えなくなるか…」に怯えながら使い続けるしかないようですね。

xsi foundationのライセンス認証について
http://www.softimage.jp/site/license_request.html

現時点では上記の方法でOS再インストール時やPC買い替え時にライセンスの再取得ができるようです。

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03/05/2009

shade10.5でイラディアンスキャッシュが改善された?

shade10.5アップデータが公開されましたね。

ずっと放置状態だったトゥーンレンダラのバグがようやく解消されたようです。

事前の告知ではshade10.5で追加された新機能についてのみ紹介されていたのですが、どうやら本日公開のアップデータの説明によると、なんと「イラディアンスキャッシュ機能」についてもきちんとメスが入れられていたようです。

shade10の時のレビューでは「イラディアンスキャッシュは、キャッシュトレランスの値を大きくすると細部のディテールが省略されまくって使い物にならない」と私は書いたのですが、10.5はその点変わっているようです。

実際に昔レンダリングしたshade10の画像と、今回新たにレンダリングしなおしたshade10.5の画像を比較してみましょう。
(*当時の設定データがなかったため、カメラおよびレイトレーシングの画質・キャッシュの品質の値は多少違ってるかもしれません。)


↓キャッシュトレランスの値を-2.0にしてレンダリングした画像(上がshade10、下がshade10.5)

Ch10m2_3



キャッシュトレランスの値が小さい時は、以前の方が陰影表現が良かったかもしれません。



↓キャッシュトレランス0にしてレンダリングした画像(上がshade10、下がshade10.5)

Ch100_2



shade10では「融けた雪だるま」のごとく細かいディテールが無くなっていたのに対して、shade10.5では細かい部分のディテールは残っています。
(ただ、それでもやはりキャッシュトレランス-2やOFFにした時と比べて色々陰影情報が無くなっていますが…。)

↓キャッシュトレランス2にしてレンダリングした画像(上がshade10、下がshade10.5)



Ch102_2 

shade10では無残なくらいディテールがなくなっていたのに対して、shade10.5では細かい部分の陰影情報がまだ残っています。
オブジェクトの床下の影が薄くなって接地感が減ってるのと、オブジェクトのところどころにシミっぽいアーティファクトが発生してるのは気になりますが、ディテールが消し飛びまくっていたshade10の時より遥かにましになってるように思います。
(キャッシュトレランス-2やOFFの時と比べて、まぁ別物になってしまってはいますが…。)



と、まぁこのような感じで、shade10.5では細部の陰影ができるだけ残るようにイラディアンスキャッシュのアルゴリズムが改良されているようです。

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02/08/2009

pixivのような3DCG画像専門投稿サイトがオープン

3Dmodel SNS 「cg(シージー)」
http://www.cg-site.net/



pixivの3DCG版みたいな感じですね。(開発会社は違うようだけど)

1作品につき10枚まで画像を添付できるので、モデルやシーンを色々なアングルでレンダリングした画像を投稿してる人が多いようです。
3DCGだとこういう風に複数枚の画像をまとめて投稿できるのは非常にマッチしていますね。

また、将来的には低ポリゴンのキャラならモデルデータをアップロードして、flash3dでブラウザ上で自由なアングルで見てもらう事も可能だとか。


shadeの販売元のイーフロンティアも一応artistsideというpixiv系の投稿サイトを以前作りましたが、あっちは2D・3D・音楽となんでも投稿できてしまうため、ごちゃごちゃになってしまってるんですよね…。
機能も3DCGに特化してないせいか、いまいちのように思えます。
3DCGのみに特化したこっちの方が将来的には多くの3DCGユーザーを集めそうな気がします。

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01/25/2009

shade10.5が発表されましたね

shade10の次はshade11を出すかと思えば、shade10に少し機能を追加したshade10.5が出るとは。

shade10ユーザーなので無料でバージョンアップできて機能が追加されるのは良いですが、追加される機能にインパクトがないですね。
マルチパスレンダリングにしても、スナップ機能にしても、2000年(あるいはそれ以前)からずっと要望に挙げられていた機能です。
まさか搭載されるまでに9年もかかってしまうとは思いもしませんでした。
正直遅すぎです。

イーフロンティア的には、下手に2バージョンしばり(二つ前までのバージョンしか最新のshadeにバージョンアップできない)をしてしまい、さらにshade10へバージョンアップしたユーザーが少なかった事に危機感を覚えてこのような『10.5』を出す事によって過去のshadeユーザーを少しでもつなぎとめておきたかったのでしょうが、正直shade10をスルーした人が今回のshade10.5にバージョンアップしてくれるか懐疑的です。

標準のレンダラーが今となっては貧弱すぎるので、レンダラー方面にもきちんとメスを入れ

・ディスプレイスメントマッピング搭載
・サブサーフェイススキャッタリング搭載
・現在のようなノイジーで時間のかかるパストレーシングでなく、もっと使えるGIレンダリング機能搭載。
(イラディアンスキャッシュもサンプリング密度の自動配分を行うなどすれば、より高品質のレンダリングができるはずなのに。搭載もそんなに手間がかからないのに、何故か今回のバージョンアップでも搭載されず……)

などをshade10.5で搭載していればもっとユーザーを増やす事ができたと思うのですが……。

10の一年後に出た10.5で追加された機能がわずかしかないのは、shade11を平行して開発しているからだと思うのですが、3月にshade10.5を出すという事は、shade11が出るのは早くても半年、遅いと一年後でしょうね。
他の3DCGソフトは一年経つ毎に色々な機能を貪欲に追加していってるのに、shadeは追加される機能が少なく、特に今年については一年かけて出した10.5がこの程度の機能追加で、他の3DCGソフトとの差がさらに開いていってしまったように思います。

今後は開発者側には「ユーザーが本当に求めている機能」を優先して搭載していって欲しいと思います。
なんかここ最近のバージョンはどうでもいい機能を搭載して、本当に求められてる機能はスルーされるという事が多い感じですし。
あと追加された機能も、中途半端な追加で役に立たないとか。「イラディアンスキャッシュ」は現在のやつは機能が中途半端で使い物にならないです。
スナップにしてもマルチパスレンダリングにしても搭載するのにそんなに手間がかからないはずなのに、2009年になってようやく搭載ってのが…。

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11/01/2008

shade10の次のアップデータはいつ?

shade10が発売されてもう8ヶ月くらいは過ぎたのですが、びっくりする事に未だにバグが残っています。

セルシェーディングは本来描画されてはいけない裏側の線がところどころバグった感じでレンダリングされてしまっています。
(形状によってバグが出たり、出なかったり。)

「shade10のセルシェーディングは鉛筆画や網点調のレンダリングができる」という事を売りにしてましたが、8ヶ月経ってもバグが普通に残っていて使い物にならないってのは、かなり問題だと思います。

まさかこのまま放置して、次のバージョンを発表・・・なんて事になったりして・・・。

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07/10/2008

xsiのfoundationシリーズが終了に

softimage xsiの最廉価グレードのfoundationが、xsi7からは廃止されてしまうそうです。
今後は値段の高いグレードのしか買えないとか。

自分はxsi foundation 6.02を購入したのですが、将来的にPCを買い換えた際にxsiを使い続けようとしたらちょっと面倒ですね。
OSがXPなら「ライセンスの移動」で現在のxsi foundation 6.02を使い続けられるのですが、XPはネットブック向け以外では販売停止になってしまうようで、今後はVistaや次期windowsしか入手できなくなってしまいます。
xsi foundation 6.02はvistaでは動作に問題があるので、今後のPCでも動かそうとしたら今のうちにXPを予備で買っておくか、あるいはダウングレード権を利用してvistaをXPにバージョンダウンするしかないようですね。
(XPにダウングレードできるのはWindows Vista Business、Ultimate で、どっちも結構な値段がするんですよねぇ。)
 「何年か後にPCを買い換えても、その時にまたxsi foundationの新しいやつを買えばいいか」と思っていたのですが・・・。
xsiの上位バージョンはちょっと値段が高すぎて手が出ないし・・・

xsi foundationは、6万円のソフトにしては盛り込まれてる機能が多くて、ホビーユーザーにとってはかなり魅力的なソフトになっていただけに、廃止されてしまうというのはなんとも残念ですね。
興味を持っていた人は、体験版などでよく吟味した上、店頭に在庫が残ってる今のうちにxsi foundation 6.02を買ってしまう方がいいかもしれません。

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06/25/2008

shade10.02アップデータがきました

shade10のバグ解消パッチ10.02アップデータが出たので、さっそく入れてみました。

まだところどころにバグが見受けられるものの、大きなバグが結構解消されて、ようやく使用に耐えるようになったと思います。
バグが解消されると、やはりshade7.5よりshade10はモデリングの効率などが上がっています。


イラディアンスキャッシュ関連の修正項目で、「パストレーシングのイラディアンスキャッシュ使用時の輝点ノイズや黒点ノイズを解消しました」と描かれていたので、10.01で輝点や黒点ノイズが出まくっていた以下のシーン

Rad2000min30tr0

を10.02で再レンダリングしてみました。
(設定は、前と同じくキャッシュトレランスを0、キャッシュの品質を2000、レイトレーシングの画質を2000)

Radiotest1002ach2000ray2000

↑10.02でレンダリングした場合。

・・・以前と変わらないようです。
10.02でもやっぱりイラディアンスキャッシュは使い物にならないようですね・・・。
ちょっと残念です。

アップデータでサブディビジョンサーフェイスの方式が追加されましたが、同じようにイラディアンスキャッシュも次のアップデータでサンプリング方式を現在の「均等配分」だけでなく、「必要な部分に重点的に配分」という方式も追加してもらいたいものですね。

今のイラディアンスキャッシュはノイズが出すぎてて、それを消そうとするとキャッシュトレランスの値を大きくするしかなく(そうするとディテールの陰影がなくなって、のっぺりとした絵になる)、事実上使い物になりません。

「一応搭載してるけど、実際は使い物にならない」ではなく、「きちんと使える機能」にしてもらいたいですね。


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06/01/2008

shade活性化のために(賞金つきコンテスト、3Dデータ販売サイトの創設)

機能的に見劣りしてきたので他の3DCGソフトにも浮気してるものの、自分はshadeが無くなって欲しいとは微塵も思ってないわけです。
完全に他ソフトに乗り換えた人ならともかく、shadeをまだ利用してる人なら同じ心境ではないでしょうか。
今は機能的に見劣りしてても、頑張って機能追加していき、「使えるソフト」になって欲しいです。

でも最近のshadeを取り巻く状況を見ると、シリーズの存続自体が危ういのでは、と思ったりしてしまいます。

・機能的に他の3DCGソフトより見劣りしていき、年々その差が広がっていく。海外の廉価ソフトにさえもう搭載されてる機能が未搭載だったり・・・。
・やっと搭載された機能も実際に使ってみると中途半端な搭載で、「使い勝手が悪い」あるいは「使い物にならない」という感じ。
・ソフトのバグがひどい。
・ソフト発売直後にアップデータが出たものの、その後三ヶ月間アップデータは出ておらず、大半のバグが残ったまま。
・いきなり追加ライセンスを半額で販売するセールを開始してしまった。
・2バージョンしばりを採用してしまったため、shade11にアップデートするのはshade9と10ユーザーのみ。
(shade10ユーザーは、よっぽどめぼしい機能が追加されない限りはアップデートは12まで見送りそう。実質11にアップデートするのはshade9ユーザーの一部のみでしょう。あとは11での新規組がどれくらいいるか・・・。11がまともに売れないと12は・・・。)

メーカーは現在販促活動に力を入れてるようですが、バグを放置したままで販促を頑張っても、すでに購入したユーザーからの多数の苦情を見て購入を見送る人は多いのではないでしょうか。
ソフトウェア開発にはバグがつきものなため、「完全にバグを取り払った状態で発売する」というのは無理にしても、ちょっと触っただけですぐ気づきそうなバグが普通に残った状態で発売されたりしてるのを見ると、「shade開発者達はまともにデバッグすらしてないのでは?」と不安になったりします。
販促活動ももちろん大事なのですが、一刻も早いバグの解消をお願いしたいです。


現状shadeは大変苦しい状態になってしまってますが、shadeを活性化させるために以下のような方策を講じてはどうかと思うのです。

<賞金つきコンテストの定期的な開催>

公式サイトで静止画や動画の投稿コーナーがありますが、あれは賞金も何も出ません。
ああいうのとは別に、コミックスタジオみたいに「賞金付のコンテスト」をメーカーが"定期的"に開催してみてはどうでしょうか?
コミックスタジオのコンテストでは参加できるのは"最新バージョン所持者"のみとなっていますが、同じように「参加できるのは最新バージョンのshade所有者のみ(現在ならshade10)」とすれば、ソフトの多少の販促にもなります。
(メーカーの方へ登録してるバージョン情報を元に参加の可否を判断すれば、旧ユーザーやコピー品の不正使用者を出場できないようにできるはず。)

あと、旧ユーザーも最新のshadeにバージョンアップして参加できるように、2バージョンしばりはやめちゃいましょう。

毎月、大賞一名・一万円、入賞三名・各3000円といった感じで賞金設定をし、またフリー部門(大賞一名、入賞三名)とは別にテーマ部門(大賞一名、入賞三名)を創設するなどし、あわせて月4万弱の販促資金(+入賞作品選定の手間)がかかりますが、それによって最新のshadeへアップするユーザーが多少増えれば安いもんでしょう。
たまに賞金額が大きいコンテストも開催するとより盛り上がると思います。(半年に一回開催で、大賞一名5万円、入選二名・各1万円、佳作5名・各5000円とか)

賞金がかかってるとなると、ユーザーの方も作品作りに力が入り、よりクオリティの高い作品が集まりやすいです。それはコミュニティの活性化につながるし、shadeで作成されたレベルの高い画像群は他のshadeユーザーへのいい刺激になるし、shadeの販促活動にも大いに役立つと思います。
(現状の賞金なしの画像掲示板でもクオリティの高い作品は色々ありますが)

入賞作品選定は、ユーザー投票とメーカースタッフの投票をあわせて決定すると良いでしょう。 (ユーザー投票では不正な票の操作があったりしそうなので、最終的な決定権はメーカースタッフに持たせると。)
入賞作品にはメーカースタッフのコメント(園田さんや藤井太洋さんなど)もついてるといいですねぇ。


<ユーザーが自由に登録・販売できる3Dデータ販売サイトをイーフロンティアが創設する>

ユーザーが自由に自分の作った漫画やイラスト・ゲーム(なかにはHな作品)を無料で登録し、作品が売れた際に一部手数料を引かれてお金が手に入るという同人ダウンロードサイトというのがあり、活況を呈しています。
(ユーザー側もお小遣いが稼げていいのですが、むしろ運営してるサイト側の方が旨味が大きい)

これと似たような仕組みで、ユーザーが自由に3D形状やテクスチャー用画像、質感ファイルなどを登録し販売できるサイトをイーフロンティアが創設してはどうかと思います。(3Dデータ専門のダウンロード販売サイトを。)
3Dデータ販売では、『コンテンツパラダイス』というサイトもあるものの、あれはメーカーが用意したデータしか販売されてないようです。
ああいうのとは違って、ユーザーが気軽に登録して販売できるようにすると。
同人ダウンロードサイトみたいに、登録自体は無料で、作品が売れると設定した価格のうち50%~70%がユーザーの懐に入り、残りの30%~50%がイーフロンティアに入るようにし、メーカー側に入ったお金はサイトの運営維持や、ソフトの開発・宣伝資金に当てると。

3DCGはニッチなため、売れる数は限られるものの、それでも価格が手ごろなら、「自分で時間をかけてモデリング・テクスチャリングするよりも、こっちでポンと買って、自分が作ってる3DCGシーンに小物として組み込んで利用しよう」という社会人3DCGユーザーも出てくるでしょう。(社会人は金はあるけど、時間がない)
シーンのメインのオブジェクトは自分で作っても、それを彩る小物や背景まで作るほど気力が続かないって人もいるのではないでしょうか。

また、クオリティの高いカーモデルやメカモデル、人物モデルなどは、小物としての利用だけでなく、それ単体を色々なライティング、構図、ポーズでレンダリングするだけでも楽しめるでしょう。
(基本的に小物類は100円~500円が適正な相場だと思うけど、レベルの高いカーモデルやメカモデル・人物モデルなら、1点1000円越えでも売れていくでしょう。)

shdファイルやlwoファイルならコミックスタジオで読み込んで、作画の際のテンプレートとして利用したり、コミックスタジオEX所有者なら3DLT機能を利用して線画の抽出もできます。
コミックスタジオを作画ツールとして利用するプロの漫画家や同人・アマチュア作家は右肩上がりでどんどん増えていってるため、小物や背景素材データが一点100円~数百円で必要な時に気軽にダウンロード購入できるようになると、利用する人もかなり出てくるのではないでしょうか。
(コミスタ用のデータ販売だけで需要がかなりあるかと。)

また、3Dモデルを買うお客さんについては、上記のような個人ユーザーもターゲットですが、ゲーム製作会社もターゲットにすれば、より販売個数の増加が見込めると思います。

現在テレビゲームの開発費が大幅に高騰していますが、それは主にグラフィック部分での開発費増が原因となっています。
次世代機(PCやPS3、Xbox360)では「よりモデルを作りこまないといけない」ため、従来以上にグラフィック面の製作コストが上がってしまってます。
ゲーム業界向けに3Dデータを安く詰め合わせた形状集・素材集などの販売をする会社も出てきてるようですがそれなりの値段がします。(自社のデザイナーにデータを製作させるよりも安いでしょうが)
3Dデータ販売サイトでそれよりももっと安くデータが買えるとなると、需要はあるのではないでしょうか。

プロのデザイナーが作ったデータでなくホビーユーザーが作ったデータなのでクオリティにバラツキがあるものの、中には「プロのデザイナーが作るよりも安くクオリティの高い形状を手に入れられる」という場合もあるでしょう。
プロのデザイナーは人件費をきちんと考えた上でコスト・価格設定をすることになりますが、ホビーユーザーだと「ちょっと小遣い稼ぎできればしめたもの」という感じで、より安い価格設定でデータを販売する人が数多く出てくるでしょうし。
(中にはゲームメーカー向けに、きちんと意識した上でポリゴン数を抑えてかつ見栄えするモデルを作って販売する人も出てくるかもしれません。)

データについては、「利用時に多少の改変(形状やテクスチャに手を加えるなど)しても良い(ただし改変したデータの商用・非商用での再配布は不可。同一メーカー内での複製や流用は可)」という風にできれば、ゲーム業界側としても大変ありがたいでしょう。

shadeはゲーム業界でメインに使われてるソフトではないので、細かく質感を設定して販売できないのがネックですね。
obj形式などで販売すれば、モデルに基本的なUV情報を付加した状態でデータを提供できますが、shadeの吐き出すobj形式の互換性には若干不安があります。

(*高騰しているゲーム製作費を抑えるための案はこれ以外にもうひとつあるのですが、それはまた別の機会に。)

shadeの活性化の話のついでとして書いた「3Dデータ販売サイト」の案ですが、別にこれについてはshadeに限定しない方がいいかもしれません。
他の3DCGソフトのデータも販売できた方が、よりデータ類の充実が期待でき、データも多く売れてイーフロンティアにもより多くのお金が入るでしょう。
(ゲーム業界用のデータとしては、shadeで作ったものよりも、maxやmaya、softimageで作ったデータの方が互換性の観点から望ましいし)
使用ソフトのバージョンも限定はしないと。(データ販売の際には、当然製作ソフトの種類・バージョン情報の明記は必要ですが)

shadeに限定しないからといって、shadeの活性化にはならないとは思いません。
これでもshadeデータの販売(コミックスタジオでも読めるので、そっち方面でも需要が大いにある)で、shadeの多少の活性化につながると思います。
何よりサイト運営の収益がイーフロンティアにがっぽりと入るし。(その金をイーフロンティアの3DCGソフトの開発資金にまわしてくれれば・・・。)

 
販売データについては、購入前に色々な情報を確認できると良いでしょう。

・製作したソフトの名前とバージョン(どのソフトなら確実にデータが正常に読めるかの参考になる。)
・製作ソフトとは別に動作確認をしたソフトの名前とバージョン
・データ形式(3Dモデルならshd、dxf、objなどなど。テクスチャー用画像ならbmpやtiffなどなど)
・登録はlzhなどの圧縮ファイルで登録できるようにする。(shdとobjなど、同一形状を複数のデータ形式で収録してまとめて販売するのもアリ。テクスチャーも何パターンか別フォルダに用意しておくなども)
・一データにつき、7点くらいまでの参考画像を登録し、購入者が購入前に参照できるようにする。(色々なアングルで形状をレンダリングした画像やワイヤーフレームでレンダリングした画像などを掲載できるようにする)
・利用時の改変(形状やテクスチャに手を加える)の「可・不可」の表示。
・商用利用の「可・不可」の表示(ゲーム業界向け)
・備考欄も設けて、その他の情報も掲載できるようにする。(必要なら頂点数、ポリゴン数やその他の情報など)

といった感じ。
web3Dで購入検討者がブラウザ上でモデルをグルグルと回転して確認してから購入するかどうかを決める事ができたら言う事はないんですがねぇ。

データを投稿する前にはくどくても毎回「そのデータについては、形状やテクスチャーは自分で一から作ったオリジナルのものか?他人のデータを流用・改変したものや、著作権や意匠権・デザインを侵害したものではないか?(ワンフェスみたいな感じで著作者の許諾を得たメカやフィギュアデータは除く)」の表示をしてから、登録するようにした方がいいでしょう。
なお、アダルト系作品の登録については不可としましょう。

ファイルは登録後も製作者が自由にアップデート可能とし、購入したユーザーならアップデートされたファイルをいつでも再ダウンロードできるようにした方がトラブル解消に役立つでしょう。(購入した際に、各作品毎に作成した固有のナンバーと購入者のユーザーIDを合成して作り出したシリアルナンバーを発行し、ログインした状態でそのシリアルナンバーを打ち込めば、データの再ダウンロードが可能とか。)

今は個人個人で同人DLサイトや販促会場で3Dモデルを販売してる人もいる事はいます。
でも一箇所で3Dデータの販売を行った方がもっと盛り上がると思うのですよね。

余裕があれば、データの互換性確認のため、登録されたデータがきちんと読み込めるか、掲載前にサイトスタッフが色々なソフト、色々なバージョンであらじかめチェックするのもいいかもしれません。
基本的にデータ製作者が利用したソフトでの使用を前提としますが、サイト側で動作確認して形状に異常がなかった場合は、その情報も載せるとか。
動作確認できたソフトが多い方が購入者の層が広がります。

ただ、これはちょっと手間がかかりそうです。
(最低限、製作者と同じソフトでデータの確認をする義務はあると思います。壊れたデータを間違って売ってしまわないように。)
購入者がレビューのような形で「○○のソフトのバージョン○○○でも正常に利用できたよ。」という書き込みが後からできるようになってると、他の購入者の参考になりそうだと思います。
 

昔3Dデータを販売するサイトを個人で作った方がいらっしゃったんですよね。
あの頃はそういうのをするには時代がまだ早かったと思うし、個人が運営していたサイトという事で知名度も信用度も低くじきに潰れてしまいました。
今なら、イーフロンティアがそういう販売サイトを立ち上げれば、データを出品するユーザーも多く現れてライブラリが一気に充実し、3DCGユーザーやコミックスタジオユーザー、ゲーム業界関係者などがデータを購入して、それなりの収益を上げる事ができると自分は確信しています。

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04/07/2008

mentalrayは難しい

現在softimage xsiのレンダラー「mental ray」で色々テストしてます。
(製品版がまだ届かないので、体験版で練習中)

xsiのmental rayは、「ユーザー自身が考えてパラメーターを設定し、好みの絵を作り出す」という傾向が強く、shadeのレンダラーと違い色々調整するのに苦労します。
なんだか、まるで今までAT車に乗ってた人が、MT車(というかF1マシン)に乗り換えて苦労をしてるよう。
性能はあるものの、きちんとうまく動かそうとするのに熟練が必要な感じです。
shadeでは簡単に綺麗にレンダリングできたのが、こっちではまだ触り始めたばかりか、逆に汚くなってしまったり・・・。

レンダラーの設定もそうですが、マテリアルのシェーダー設定も慣れと上達が必要なようです。
(その分表現力が高いですが。)


現在GIレンダリングのテストをしてますが、こちらのソフトではファイナルギャザリング(FG)をメインに扱い、補助的にフォトンマッピング法を併用するというやり方が一番いいのでしょうか?
フォトンマップを切ってFGのみでレンダリングしようとしても、反射回数に制限があるのか、色々な箇所が暗いままで、その部分を明るくしようと各種設定をいじるも、うまくいきません。(一部の色が飛びすぎたり、全体の明度が上がったものののっぺりしたり)
フォトンマッピングを併用すると、暗すぎた場所もほどほどに照らされ、思ったような絵に近づくのですが、これが正解なのかいまいち確信が持てません。
(なんかやり方とか間違ってそう?FGのみでも明るい絵が出せるのかな?)

xsiでのGIレンダリングについては、ノイズの少ないかつディテールもそこそこある絵を早くレンダリングできるようですが、「フォトンマッピングのみでレンダリングして調整」→「ファイナルギャザリングのみでレンダリングして調整」→「フォトンマッピングとファイナルギャザリングを同時にONにしてレンダリング」(場合によっては各々の明るさ調整も行う)という前段階での調整作業&レンダリングしまくりで結構時間がかかるので、こっちはこっちでshadeとは違った苦労があるようです。

・shade→調整自体は楽だが、ノイズの少なくかつディテールのあるGIレンダリングを行おうとすると馬鹿みたいに時間がかかる
・xsi→調整にそこそこ時間を取られるものの、本番のレンダリングではわりと早くレンダリングできる

といった感じでしょうか。
合計時間の短さではmentalrayの勝利ですが、shadeのGIレンダラーがもっと賢いアルゴリズムを搭載するようになったらあるいは逆転するかもしれません。
shadeのレンダラーも、cinema4DのAdvanced Renderみたいにプレパスでサンプリングポイントのわりふりを行い、それからレンダリングを開始するとかしたらディテールを損なう事なく高速にノイズの少ない絵をレンダリングできるようになるのではないでしょうか?
(それでもノイズが発生する場合もあるようですが…。当のcinema4DユーザーはAdvanced Renderに満足できず、より高品質なレンダラーvrayに流れていってるし。)


シーンによって向き・不向きがあるようで、IBLの場合、shadeのパストレでイラディアンスキャッシュを切った状態でレンダリングした方が楽にそこそこの時間で綺麗な絵が作り出せると思います。
(床やテーブルの上に置いたオブジェクトをレンダリングするだけ、みたいな反射が少ない場合ですが)
パストレーシング法とは違ってFGやフォトンマップ法ではこういったシーンでは若干ディテール表現で遅れをとるような気がします。(レンダリングは早いですが)

一方、屋内などの絵はFG+フォトンマッピング法のxsiの方が有利な感じです。
パストレーシング法と違って短い時間でノイズの少ない絵が出せるし、ラジオシティ法と違ってモデリングにあまり気を使わなくてもいいようですし。
(モデリングに気を使わなくてもいいものの、前述したようにレンダリングの調整作業が必要ですが・・・)
ただ、こっちでもきちんと調整しないと高周波ノイズ(つぶつぶノイズ)や低周波ノイズ(しみ状のノイズ)などが発生する場合があるようです。

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04/03/2008

softimage xsiを注文してしまいました

さんざん悩んだ挙句softimage xsi foundation6.02を注文してしまいました。
63000円もの出費です。
(しかもあと半年もしないうちにxsi foundation 7が出るかもしれないのに・・・)
腕にみあわず高いソフト(まぁ機能的には破格ですが)を買うのは、「猫に小判」状態にならないか心配ですが・・・。
 

shade10にバージョンアップしたばかりなのに、結局他のソフトを買う事になったのは残念です。
できれば慣れ親しんだshadeをレンダラーとして使い続けたかったのですが。
GIはパストレース系の絵の方が好きなのですが、shadeのパストレはノイズを目立たなくしようとするとめちゃくちゃ時間がかかる・・・。(多少品質を落としてでも高速化できるイラディアンスキャッシュは、実際使ってみるとノイズまみれで使い物にならないし。)
ラジオシティは速度も速く綺麗な絵が出るけど、モデリングに制約があるし。
また、「ディスプレイスメントマッピング」や「サブサーフェイススキャッタリング」、「シェーダーの細かいコントロール(グラディエントマップみたいなやつとか、他にも色々)」などがshadeの標準レンダラーでは搭載されてないのが問題なのですよね。レンダラーやシェーダー機能は、他のソフトと比べて体感で5年ほど遅れを取ってる気がします。プロが使うソフトはもちろん、ホビー用途の廉価なソフトなどと比べてももうずいぶん見劣りしてしまってます。
3DCGソフトでレンダラーやシェーダーが貧弱ってのは、致命的ではないでしょうか?
(それでも頑張って素晴らしい絵を出してるshadeユーザーも多くいらっしゃいますが)
 

最近海外の安価なスカルプト系ソフト(zbrushみたいなああいった系統のソフトです)を購入したのですが、ディスプレイスメントマッピングが利用できないshadeはレンダラーとして使えないのですよね。
こういったソフトは「ミドル(あるいはロー)ポリゴンモデル+ディスプレイスメントマッピング」でデータを吐き出して、レンダラーに持っていってレンダリングするのですが、ディスプレイスメントマッピングが使えないshadeではハイエンドポリゴンモデルで吐き出してレンダリングするしかない。
でもshadeはポリゴンが苦手なのか、ハイエンドポリゴンどころかミドルエンドのポリゴンモデルさえ読み込み途中でフリーズが発生・・・。
carraraの体験版やメタセコイアでは普通に読み込んでぐりぐりと動かせたりできるのに。

 
結局レンダラーとして他のソフトを物色する事にしました。
予算として出せるのは10万円くらいまでとし、候補として上がったのは「carrara」「vue esprit」「xsi foundation」「modo」の四つ。
(lightwaveや3ds max、MAYA、cinema4Dなどは予算的に見送り。)

「carrara」は安価だし、ディスプレイスメントマッピング・サブサーフェイススキャッタリングが利用可能。質感設定も色々できそうで、furやhairも搭載。ただ唯一残念なのが、GIの品質があまり良くない。
体験版でテストしてみましたが、各種設定を高めにしてレンダリングしても、所々に妙なスミみたいなノイズがついてしまったりしてます。(レンダリングはかなり早いのですが)
GIを除けば今でもかなり魅力的なソフトとなっていますが、これでもし今後のバージョンなどでGIレンダリングの品質がアップしたら、より多くのユーザーを取り込めそうだと思います。

「vue esprit」も安価でディスプレイスメントマッピングやサブサーフェイススキャッタリングを搭載。多彩なシェーダーコントロールが可能な模様。しかし基本は景観作成ソフトのためかボーンなどが使えずキャラクターのポージングなどができない。(poserキャラなら可能のようですが) あとラジオシティベースのGIは、shadeと同じようにモデリングに制約がありそうなのでパスしました。(あるところで見たvue製のインテリア画像では、シャドーリークやライトリークがやっぱり発生していました)

「xsi foundation」はsoftimage xsiシリーズの最廉価グレードながら、mentalrayが使えて多彩な質感表現ができるとの事。(その分設定が難しいかも・・・) アニメーション関係も上位グレードより機能が多少削られているものの、かなりの事ができそうです。ただ、「ファイナルギャザリング(+フォトンマップ)のGIって品質はどうなのかな?」と思い、海外のサイトを色々めぐってmentalrayでの作例を見てまわりました。vrayやmodoでのレンダリング品質には劣るものの、そこそこ綺麗な絵を出せてるようです。
残念な点は毛の表現についてくらいでしょうか。上位グレードとは異なりfoundationで使えるのはoutputshaderでの貧弱な簡易furのみのようで、人間の髪や髭、動物の体毛・ぬいぐるみの表現にはきつそうです。(「bhairy」という1万円くらいする海外製のプラグインもあるようですが)

「modo」はGIはパストレース系のようで、文句なく美しいです。レンダリングもshadeと違ってわりと早いようだし。高度なディスプレイスメントマッピングを搭載し、質感表現・設定の多彩さの面でも文句なし。ただ、ボーンが無い(そのためアニメ機能も貧弱)なのと、ちょっと高い(10万円くらいする)です。
静物やインテリア・エクステリア目的ならmodoは威力を発揮しそうですね。仕事で3DCGパースを納品してる人なら、10万円でも余裕で元が取れそうです。   
ボーン搭載をはじめ、アニメ関係も強化されたら、今後台風の目玉になりそうなソフトだと思いました。

予算・機能をいろいろ検討した結果、xsi foundationを購入する事にしました。
 
 

慣れ親しんだソフトでもあり、またコミックスタジオとの連携などもあるのでshade10は今後も使うでしょうが、11や12へアップデートするかはかなり怪しくなりました。
2バージョンしばりができたため、shade12までにバージョンアップをしないとshadeとは「さよなら」をしないといけないんですよね。(購入したshade10が使えなくなるわけではないですが)
自分がshadeに欲しかった機能は、毛の表現をのぞけばxsi foundationでもう手に入ったと思います。(でもまた新しい3DCG技術が出てきて、新しいソフトが欲しくなるかもしれませんが)
これではshadeをバージョンアップする動機がなくなったも同然です。
それでもパストレース系のGIレンダラーの美しさには惹かれるものがあるので、もしmodo並みに綺麗で高速なGIレンダリングが可能となった上、「ディスプレイスメントマッピング(callistoのように動的にマイクロポリゴン化するタイプ)」や「サブサーフェイススキャッタリング」などを搭載し、多彩なシェーダーコントロールも可能になって質感表現の面でも強化されたら、あるいはまたバージョンアップする気が出てくるかもしれません。

レンダラーやシェーダーの機能をきちんと強化しないと、プロユーザーはもちろん、ホビーユーザーも取り込みできず、他のソフトに客を取られてしまうと思います。
特に今後スカルプト系のソフトは、安価なもの・フリーソフトなどで続々と出てきて、ホビーユーザーでも「スカルプトソフトでモデリングやディテールの追加などをしてからレンダラーでレンダリングする」という手順を踏む人が増えてくるでしょうが、ディスプレイスメントマッピングが使えないshadeではレンダラーの候補としては除外されてしまうと思います。(シェーダーも貧弱だし。)

・コアとなるエンジンを改良して、他のソフトなみにポリゴンを多く扱えるようにする。
・ウェイトマップ搭載で関節の設定が楽にできるようにする。
・GIレンダラーの速度・品質強化
・ディスプレイスメントマッピング、サブサーフェイススキャッタリングなどを搭載して、質感やディテール表現を強化

の4点にきちんとメスを入れないと、今後じり貧になっていくと思います。
shadeはmyshadeやR3の頃からバージョンアップしたりして使い続けてきた愛着あるソフトなだけに、今後も頑張って欲しいところです。
 

xsiについては今体験版をいじくってますが、各種パラメーターの理解・制御がしんどいですね。
6万円(キャンペーン価格なので、実際は7~8万円)のソフトとは思えないほど、機能がてんこ盛りですが、その分覚えるべき事が多いです。
習得だけで一年くらいかかりそうです。

サブサーフェイススキャッタリングやスカルプトソフトで作ったモデル(ミドルポリゴン+ディスプレイスメントマッピング)をちろっとレンダリングしたりして楽しんでいます。

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04/01/2008

shade10のファーレンダリング テスト

shade10のヘアーサロンにファーレンダリング機能が搭載されたので色々テストしてますが、このプラグインは名前の通り「ヘアー」を表現するのに向いていて、ぬいぐるみなどの毛の表現にはあまり向いていないようです。
(この機能の作者さんはmarimoと同じ方らしいですが。)

長い毛ならまだいいのですが、短い毛を生やすと、所々に毛の生えていないエリアが発生してしまいます。

Hairs10000
↑長さはデフォルトの600mm、毛の本数は1万本にして生やした場合
わかりやすいように地肌(球)の材質は赤色にしてあります。


Hairs100000
↑毛の本数を10万本にすると地肌がだいぶ隠れました。



Hairs500000
↑毛の本数を50万本にしたら毛が生えなくなりました。メモリが足りない(2GBのメモリを搭載しています)のか、あるいはshade側のプラグインインターフェイスの制約でプラグインが使えるメモリに制約があるのか・・・?

Hairs200000
↑うちの環境では毛の本数20万本までなら生やせるようです。


で、ここまでは長い毛だからいいのですが、今度は毛の長さを100mmと短めにして生やしてみましょう。


Hairsb200000
↑いきなり20万本生やしてみましたが、所々に生えていないエリアがあります。
「密度」の設定が悪いのかと思ってガイドを生やす際の密度や生やした後の毛の密度設定を上げたり下げたりしてみても、状況は改善されません。


ちなみに「1オブジェクトに20万本まで生やせる」ではなく、「全てのオブジェクトをあわせて20万本まで(うちの環境では)」という感じのようです。


Hairstwo
↑右側にコピーしたら生やせる毛の許容量をオーバーしたためか、毛が描画されなくなってしまいました。



Hair2man
↑即興で作ったモデルに毛を生やしてみました。(20万本)
やはり所々に生えてないエリアが発生しています。




ぬいぐるみや短い毛の動物の体毛などの材質表現に利用しようと思っていただけに、このような結果は残念です。
毛の本数がまだ足りないのか、それともガイドを生やす際に形状に均等に割り振りされないから、ガイドの密度が少ない箇所に生えていないエリアが発生するのか・・・?

毛を長くする分にはいけるようなので、毛の長い動物の体毛表現や人間の髪の毛の表現には使えそうです。
ファーレンダリング時も影を形状に落とせるし、スペキュラーをある程度コントロール可能です。(表面材質パネルで影のON・OFFやスペキュラーの強さ、大きさも制御できるようです。)
ガイドを自由に整えて毛の流れを簡単にコントロールしたり、ガイドやマスクで生える(あるいは生えない)エリアを設定できるのも良いですね。

今後も機能強化に期待したいです。

(あと、吉阪さん、winosiエクスポーターもいいのですが、indigoレンダラーエクスポーターも作っていただけたらありがたいです。)

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03/31/2008

shade10のイラディアンスキャッシュは使い物にならないかも・・・

shade9から搭載された「イラディアンスキャッシュ」ですが、他のソフトのようにサンプリング密度を上げるべきところに多くサンプリングポイントを増やすといった機能が無いためか、正直使い物にならない感じです。
(shadeではサンプリングポイントは均一に割り振られているよう。)


キャッシュトレランスの値を上げていくにつれ、以下のようにディテールが死んでいきます。

Noch
↑イラディアンスキャッシュOFF(細部のディテールもきちんと描かれています)

Chm2
↑イラディアンスキャッシュON キャッシュトレランス-2 (若干細部のディテールが落ちてるものの、この程度なら実用的)

Ch0
↑イラディアンスキャッシュON キャッシュトレランス0 (細部のディテールがかなり省略されています)

Ch2
↑イラディアンスキャッシュON キャッシュトレランス2 (・・・)

この例では開けたシーンなのでイラディアンスキャッシュONの際のシミみたいなノイズは発生してませんが、屋内などでレイが何度も反射するシーンではイラディアンスキャッシュの値を0以下にすると目立ったシミが発生します。
このシミですが、「レイトレーシングの画質」の値や「キャッシュの品質」の値を上げまくっても消えてくれません。
(バグなのか、それとも仕様なのかは不明・・・)


前にブログで書いたシミを消す裏技(?)も、使えるのはキャッシュトレランスの値が0~1までで、それ以下にするとやっぱりシミが目立ってしまうんですよね・・・。



shadeのイラディアンスキャッシュは

・キャッシュトレランスの値を0以下にするとどうしても汚いシミがあちこちに発生する。
(キャッシュトレランスが1とかでも発生する場合あり)

・かといってキャッシュトレランスの値が-2以上だと細部のディテールがなくなってしまう。

という制約があるため、正直使い物にならない感じです。


このため屋内のシーンなどではイラディアンスキャッシュをOFFにしてレンダリングするしかないのですが、shadeの場合イラディアンスキャッシュOFFだと今度はザラザラしたノイズが出てきます。(パストレーシングはそういうものですが)

これを消すためには「レイトレーシングの画質」やアンチエイリアスの精度を上げないといけないのですが、そのせいでレンダリング時間が膨大になってしまうという・・・。
今時のcore2duoマシンでも800x600とかその程度の低解像度の画像をレンダリングするのに何十時間もかかるってのが・・・。

上記で挙げたような開けたシーンなら天空にレイが逃げるので計算が速いですが、建物内などでレイが物体に反射しまくるシーンでは、イラディアンスキャッシュはシミが盛大に発生するかディテールが飛びまくるかで使えないし、イラディアンスキャッシュOFFではレンダリング時間がかかりまくると・・・。


他のソフトはもう少しうまくやって細部のディテールもある程度損なう事なくレンダリング時間を短縮してきてますが、shadeもレンダリングアルゴリズムを見直してもう少しまともになってもらいたいですね。
イラディアンスキャッシュ搭載は良いのですが、搭載の仕方が中途半端なせいで使い物になってないです。

あとあちこちにバグがあるのも早く解消してもらいたいものです。

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03/26/2008

shade10でイラディアンスキャッシュ使用時のノイズを緩和する裏技(?)

イラディアンスキャッシュをONにすると、不正なノイズ(白い斑点だったり黒い斑点だったり斑模様だったり)が発生する事があります。

明るい部分と暗い部分が同時に存在していると、特にこのようなノイズが発生しやすいようです。
このノイズですが、「キャッシュの品質」や「レイトレーシングの画質」の値を上げても消えない事が多いです。

Rad2000min30tr0
↑(画像1)
「キャッシュトレランス」の値は0です。(なお、レンダリング手法はこの画像も、以下の画像もすべて「レイトレーシング」となっています。)

画像1は「キャッシュの品質」を2000、「レイトレーシングの画質」を2000(!!)にしましたが、目立つノイズが残っています。(レンダリング時間は30分と意外と短い)
これ以上「キャッシュの品質」や「レイトレーシングの画質」を上げていっても消えてくれそうにありません。(時間がかかってもいいので数値を上げる事によって消えてくれたらいいのですが、残念ながらそうではないようです。)
「キャッシュトレランス」の値を1とか2とかに上げるとノイズが消えるでしょうが、「キャッシュトレランス」の値を上げすぎるとイラディアンスキャッシュのサンプリング密度が落ちて細部の陰影が省略されてしまいます。



ところが、『とある事』をすると、このノイズを緩和できてしまうという裏技(?)を偶然見つけてしまいました。
以下の画像はその裏技を使って製作した画像です。

Rad200hour4tr0trm25
↑(画像2)
「キャッシュトレランス」の値は0です。
「キャッシュの品質」は200、「レイトレーシングの画質」は200です。(2000ではなく200)
ノイズは完全に消えていないものの、画像1に比べて大幅に緩和されています。
「キャッシュトレランス」の値は画像1のと同じ0、「キャッシュの品質」と「レイトレーシングの画質」の値は画像1の1/10に落としてあります。
しかし出てきた絵は画像1よりノイズが減っています。

ただし、この絵を出すためにかかった「総レンダリング時間」は4時間ほどと、8倍ほどになっています。
(*裏技の使い方を煮詰めていけば、時間はこの半分以下に抑えられるかもしれません。現在いろいろな設定で検証中)
 

さて、一体何を行ったのでしょうか?
答えは以下の通りです
 

1.まず「大域照明」タブの「レンダリング前に消去する」のチェックを外します。これによってイラディアンスキャッシュの使いまわしが可能になります。

2.次に「キャッシュの品質」を200、「レイトレーシングの画質」を200にした後、「キャッシュトレランス」の値を-2.5にします。重要なのは「キャッシュトレランス」の値を下げてイラディアンスキャッシュが参考にするサンプリングポイントの密度を上げる事です。

3.レンダリングを開始します。4時間程度でレンダリングが終わりましたが、画像はすごいノイズだらけです。サンプリングポイントの密度が上がってるので個々のノイズのサイズは小さくなってるものの目立ちます。でもこの段階では気にしないでください。

4.「キャッシュトレランス」の値を0に戻します。で、「レンダリング」ボタンを押します。
イラディアンスキャッシュは3でレンダリングした際に生成されたキャッシュを使いまわすので、レンダリング自体は一瞬で終わります。

5.で、できあがった絵が画像2です。

Rad200hour4tr0trm25
↑画像2(再掲)

残念ながらノイズはまだちょっと目立つので、「キャッシュトレランス」の値を0.6にしてもう一度「レンダリング」ボタンを押してできたのが以下の画像3です。(キャッシュはやはり使いまわすのでレンダリングは一瞬で終わります)

Rad200hour4tr06
↑画像3
まだおかしいところはあるものの、ノイズがだいぶ緩和されました。


おまけですが、画像3の状態から「消去」ボタンを押してイラディアンスキャッシュを一旦クリアしてから再レンダリングした画像が以下の画像4です。

Rad200min17tr06sairenda
↑画像4。ノイズがかなり目立ちます。




一度「キャッシュトレランス」の値を下げてサンプリングポイントの密度を上げてキャッシュ計算を行い、「キャッシュトレランス」の値を戻してサンプリングポイントの密度を下げると、先に計算したキャッシュ情報をブレンドして使用するためか、ノイズが目立ちにくくなるようです。
最初から「キャッシュトレランス」の値を0とか0.6にしてサンプリングポイントの密度の薄い状態でキャッシュ計算を行っても、はしょられた部分が足をひっぱっるためかシーンによっては目立つノイズが出るようです。
(*この考証は間違っているかもしれませんが・・・)

なお、上の手順では「キャッシュの品質」を200、「レイトレーシングの画質」を200、「キャッシュトレランス」の値を-2.5にしてレンダリングしてから0および0.6にして再レンダリングしたため4時間かかりましたが、以下の画像は設定を見直して2時間程度で総レンダリングが終わりました。

Rad200ch50hour2tr06
↑画像5
「キャッシュの品質」を50、「レイトレーシングの画質」を200にして、「キャッシュトレランス」の値を一旦-5にしてレンダリング(2時間ほど)した後、0.6にして再レンダリング(一瞬)したもの。
画像3と「キャッシュトレランス」の値は同じで、同じくらいノイズが目立たないようになっていますが、レンダリング時間は半減しています。

「キャッシュの品質」「レイトレーシングの画質」の値や、「キャッシュトレランス」の値を一度どのくらいまで下げてから戻すか、をうまくコントロールする事によって総レンダリング時間はもう少し短くできそうです。
これについてはいろいろ検証する余地がありそうですね。

(*「キャッシュの品質」および「レイトレーシングの画質」の値は変更してしまうとイラディアンスキャッシュがクリアされてしまうので、途中から変更できない点に注意してください。「間接光の明るさ」の数値、「キャッシュトレランス」の数値は変更してもキャッシュがクリアされません。)

 
イラディアンスキャッシュをONにして普通にレンダリングしてノイズが発生しない場合はこの裏技はまったく必要ないでしょうが、「キャッシュの品質」や「レイトレーシングの画質」を上げていってもノイズが目立つ場合は試しにやってみてください。
ノイズが多少緩和できると思います。

(それでも「キャッシュトレランス」の値によってはノイズが緩和しきれない時がありますが・・・。その場合は「キャッシュトレランス」の値を多少上げるしかないですね。キャッシュは保存されているので再レンダリング自体は一瞬で終わります。「これ以上上げると細部の陰影がなくなる・・・」という場合は、イラディアンスキャッシュをOFFにして涙を飲んで「根性レンダリング」を開始するとか・・・)

なお、自分が持ってるstandard版では残念ながらイラディアンスキャッシュの保存ができないのでずっとshadeを起動したままで全ての作業を終わらないといけないですが、pro版ならキャッシュの保存ができるので、ファイルをセーブする事によって途中でPCの電源を切ったりshadeを終了してもレンダリングの「再開」が可能だと思います。

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03/20/2008

shade7・shade10レンダリング比較

同じ設定でレンダリングした場合、shade7よりshade10の方が早くレンダリングが終わります。
でも同じ設定にしてますが、レンダリング品質はshade10の方が目に見えて悪くなっています。

以下はどちらもパストレ(レンダリングタイプ)+パストレ(大域照明)でレンダリングしたものです。
(レイトレーシングの画質の値はどちらも60。)

Conerr7_image336
↑shade7では336秒かかりました。

Conerr10_image280
↑shade10では280秒で終わりました。

画像を比較すればわかると思いますが、shade10では「レイトレーシングの画質」の値が同じなのにshade7よりノイズ感がひどくなっています。
で、shade7並の画質になるように「レイトレーシングの画質」の値を上げていくと、レンダリング時間は7並かそれ以上になるという結果に・・・。

Conerr7basec404
↑shade10で「レイトレーシングの画質」の値を10上げてレンダリングするとshade7でレンダリングしたのに近い画質になりました。(それでもやはり10でレンダリングした方が7でレンダリングしたものより若干ノイズ感が強いです。)
レンダリング時間は404秒で、7でレンダリングするよりも時間がかかっています。

昔shadeでは「分散レイトレーシング」が「パストレーシング」と名称を変更された頃に、設定値は同じなのにぼけた影などの粒状感が悪化しているという事がありました。 (shade6か7の頃の話です)
同じ設定では「レンダリング時間」は早くなったものの、レンダリング品質が悪化しているため、結局前と同じレンダリング品質を実現しようとすると同じくらいかそれ以上のレンダリング時間がかかったという。
(そのくせ、「レンダリング時間が短縮された」などと謳っていたんですよね、当時は。)

今回も同じ事をやってしまってるような気がします・・・。
これって正直どうなんでしょ。

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03/06/2008

shade10到着するも…

shade10 standardバージョンアップ版が届いたのでいろいろ試してみたのですが、時々レンダラーのバグか何かでレンダリング画像がおかしい事になったりします…。


Corner4o101
↑何時間もかけてレンダリングした絵がバグってた日にゃ…。
(ちなみにイラディアンスキャッシュの設定は「計算前にキャッシュを消去」)

shade10では大域照明のパストレ設定で「キャッシュの品質」という項目が追加されたようですが、この数値を上げるとGIの陰影の品質がアップするのですが、それに比例してレンダリング時間もアップします。(「レイトレーシングの画質」の値を上げる感じに似ています。)

以下はレイトレーシングの画質:80、スレッド数1、イラディアンスキャッシュon(計算前にキャッシュを消去)、キャッシュトレランスの値を0にし、「キャッシュの品質」の値を色々変えて計算したものです。

Isibutai71210ch20
↑「キャッシュの品質:20」でレンダリング(レンダリング時間 4分18秒)
(*10.0.1パッチ適用後のレンダリング時間は54秒です)

Isibutai71210ch50
↑「キャッシュの品質:50」でレンダリング(レンダリング時間 7分2秒)
(*10.0.1パッチ適用後のレンダリング時間は3分58秒です)


Isibutai71210ch150
↑「キャッシュの品質:150」でレンダリング(レンダリング時間 24分50秒)
(*10.0.1パッチ適用後のレンダリング時間は34分21秒です)←レンダリング時間が増加

Isibutai71210ch300
↑「キャッシュの品質:300」でレンダリング(レンダリング時間 1時間46分28秒)

キャッシュの品質を150以上にすると一見綺麗にレンダリングできてるように見えますが、暗部にはあいかわらずモヤモヤのノイズが乗っています。
これを消そうとすると、「キャッシュの品質」か「レイトレーシングの画質」の値をもっと大きくする必要があるのですが、レンダリング時間も比例して増大してしまいます。
(追記  シーンによっては数値を上げていってもノイズが消えない場合があります。)


全体を「キャッシュの品質150」でレンダリングした後、ノイズが目立つ部分だけ『部分レンダリング』で「キャッシュの品質500」とかでレンダリングしてみたら暗部ノイズが消せるかなぁと一瞬思ったものの、実際にやってみると部分レンダリングしたところとそうでないところの境目に綺麗に線が入ってしまいました。
(「キャッシュの品質」や「レイトレーシングの画質」の値を変えると、イラディアンスキャッシュのサンプリングポイントやレイの数が変わってるので当然といえば当然ですが)

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03/04/2008

shade10発送



イーフロンティアから「shade10 standard バージョンアップ版を発送しました」という通知メールがきました。
明日かあさってには到着するようです。

7.5からのバージョンアップ組なので、到着したら10の新機能だけでなく、8や9で追加された機能も色々堪能したいですね。
もちろん、10で追加された「ヘアーサロンでのファーレンダリング」や、「パストレ+フォトンマップ併用のレンダリング」とかも楽しみです。

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01/26/2008

shade10バージョンアップ申し込みをしました

shade7.5standardからshade10standardへのバージョンアップ申し込みを行いました。

三月にソフトが届くのが楽しみです。
(7.5から10へのアップだと、機能が大幅に増えているし。)

正直言うと、10では標準のレンダラーにディスプレイスメントマッピングとサブスキャッタリングサーフェイスを搭載しておいて欲しかったですね。
二万円くらいで買えるcarraraとかでも数年前にとっくに搭載されている機能が未だにshadeではproバージョンのレンダラーcallistoにしか搭載されていないというのが遅れすぎです…。
(9でパララックスバンプマッピングが搭載されましたが、これは輪郭部分が変形しないしなぁ。)

ディスプレイスメントマッピングが使えるようになればモデリングももっと楽になるし、サブスキャッタリングサーフェイスが使えれば質感表現が大幅に向上するんですがねぇ…。
「他のCGソフトと比べて数年遅れている」ってのはあいかわらずなのがなんとも…。
10.5とかで追加してくれたら言う事はないのですが。

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01/19/2008

shade10発表

3DCGソフト「shade」の最新バージョン「shade10」が遂に発表されたようですね。
ファーレンダリングの復活は嬉しいです。
パストレーシングもフォトンマッピングとの同時使用で速度や品質は改善されたのでしょうかね?
自分はshade7.5止まりなので、この機会に10にバージョンアップしてみようかなと思います。

しかし次回(shade11)からは、二つ前のバージョンのshadeでないとバージョンアップサービスが受けれないというのはどうなんでしょ?
(公式サイトの情報によると、次のshade11にバージョンアップできるのはshade9、shade10シリーズユーザーのみとなるそうです。)

5、6年以上前の古いバージョン(今回の10はめちゃくちゃ昔のshade R2とかshade R3までもバージョンアップできますが)のユーザーでも最新ソフトにバージョンアップできてしまうのはどうかと思いますが、逆に「最近のユーザーしかバージョンアップできない。」としてしまうと、却ってユーザー離れを起すかもしれません。
対象ユーザーは「二つ前」ではなくせめて「三つ前」のバージョンユーザーにした方がいいのでは?

自分が使っているのはstandard版なので、機能に魅力がないとかでバージョンアップを二回見送ってしまうとバージョンアップ対象外となってしまい、またshadeに戻ろうとしたら5万円近く出してソフトを買いなおさないといけないんですよね。
そうなったら正直「じゃあもうshadeはいいや…。」って感じになりそうな気がしますが…。

standardのバージョンアップ料金は15000円との事ですが、「二つ前までのバージョンユーザーなら15000円」、「三つ~四つ前のバージョンユーザーなら20000円」、「五つ~六つ前のバージョンユーザーなら30000円」みたいな感じでバージョンアップを見送ったユーザーを切り捨てるのではなく、バージョンアップ料金に幅を持たせた方がいいのではないでしょうか?

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12/10/2006

shade9のパストレの速度



3DCGソフトshadeはバージョン7.5を未だに使用しています。
8および8.5では一番期待していたパストレーシングの速度と品質が改善されなかったのでスルーしましたが、今度のバージョン9ではイラディアンスキャッシュ搭載でパストレーシングの品質と速度が改善されているようです。

現在は購入者からの評価待ちですが、パストレーシングがノイズのあまり目立たない画像を比較的短い時間でレンダリングできるように改善されていたら、バージョンアップを検討するでしょう。
7.5から9へのアップなので、8で追加された機能と9で追加された機能をあわせて15000円でアップできるなら、まぁ納得できる価格です。
(パストレーシングの速度がきちんと改善されているなら。)

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11/03/2006

うーむ…

shade9の新機能のページにようやくアクセスできましたが…。

パララックスバンプマップは従来のバンプマップと比べてより立体感が強調されていいのですが、ディスプレイスメントマッピングのように輪郭部分も変位するわけがないのが残念ですね。
正直これならディスプレイスメントマッピングを搭載しておいて欲しかったです。(callistoには搭載しているけど)
carraraでは下のグレード(29800円)のやつでさえ搭載しているディスプレイスメントマッピングが、45000円もするshade9のスタンダードバージョンでも未だに搭載してないって、時代遅れも甚だしいですね。
昔はハイエンドの3DCGソフトに機能面で見劣りし、今ではローエンドの3DCGソフトにさえ負けつつあるってのは…。

表面材質でもサブサーフェイススキャッタリングは未搭載のまま。(これもcallistoの方に搭載してるから、標準のレンダラーではわざと搭載しなかったのかな?そんな無駄な差別化をしてる余裕は全然無いと思うのに…。)

6であったファーシェーダーは7以降無くなり、今回の9でも結局搭載せず。
(変わりについたヘアーサロン機能は微妙…)

昔からそうだけど、ユーザーが欲しいと思う機能はつけず、どうでもいいいらない機能に無駄に開発コストをかけてしまってるような気がします。

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11/02/2006

shade9発表

3DCGソフトshade9が遂に発表。
(しかも12月上旬には発売と、あと1ヶ月で販売開始…。)

『Shade 9には、物理シミュレーションができるパーティクルフィジックスやレンダリングの大幅な高速化など数多くの強化が図られ、より効率的な作業で制作活動を支援します。』との事ですが、レンダリング速度(特にGIのパストレーシング)はどれくらい高速化してるんでしょうかね?
shade6のパストレーサー並に速くなっていれば良いのですが…。

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08/20/2005

ライトウェーブ値下げ

20万超していた3DCGソフト・Lightwave8が、税込み13万ちょいに価格改定されてしまいましたね。

shadeも7.5の後半から価格が値下げされたのだけど、機能が時代遅れだったりと、あんまりインパクトはなかったようです。

今まではライトウェーブとshadeは価格差がありすぎて競合しにくかったのですが、ライトウェーブの価格がここまで値下げされてしまうと、shadeproを買おうかと思っているユーザーはライトウェーブの方も比較対照にしてしまう事でしょう。

しかし、一時は3DCG制作ソフトがもてはやされていた時代がありましたが(体感的には2001,2年くらいがピークですかね)、今ではだいぶ廃れてしまい、どこも顧客獲得に苦心してるようですね。

ライトウェーブも値下げでユーザーを増加できればいいんですが。
shadeみたいにどんどんユーザーが減っていくなんて事になったら「開発費が確保できない→新バージョンで追加できる機能が少ない→ユーザー離れが起きて、ますます次バージョンの開発費が確保できない」の連鎖となり悲惨きわまりないですから。

プラグイン開発者もshadeではどんどん開発をやめるところが増えてきて、正直寂しい限りです。

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08/01/2005

・・・最悪 shade8のデモで

shade8basicのデモを入れたら、7.5の方で設定したコマンドパレットが全て初期化されてしまいました。

7.5使って自分でコマンドパレットの設定をしてる人は、shade8basicのデモは起動しない方がいいです。

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07/30/2005

shade8体験版

いつの間にかshade8の体験版が公開されてますね。

早速試してみましたが、本家イーフロンティアの掲示板で報告されている通り、全体的にフォントがにじんだ感じですごい見にくくなりました。
これはちょっと・・・。
なんでわざわざ余計な手間・開発費をかけて前より改悪するのか理解に苦しみます。

ポリゴンメッシュツールは順当に進化していて、とりあえずここまでできるようになったらもう文句は無いです。
(他のソフトとかと比べると足りない機能はまだあるにはあるけど。)

表面材質パネルは、正直リアルタイムにしたありがたみがあまり無いかと。
こういう部分や、上に書いたフォントの改悪などに無駄に開発ソースを割くくらいなら、別の部分に力を入れた方が良かったのでは?

パストレーシングはレンダラー自体はなんかいじってるようだけど、それがあまり結果につながってないかと。
あいかわらず遅くてノイジーです。
残念ですね。

 
体験版は30日の制限がかかっていたり、レンダリング画像に「shade」の文字が画面全体に表示されたりと、「?」な仕様なのもちょっと。

自分がshadeを買う気になったのは当時の体験版(バージョンR3のデモ版)を存分にいじりまくった末に納得して買う気になったのですが。
(当時のR3のデモ版の時は30日の制限も、邪魔な「shade」の文字も表示されてませんでした。)

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07/17/2005

shadeの産毛で遊ぶ 第2回

shade8が発売されましたが、パストレーシングのノイズと速度がほとんど改善されてないとの事で、自分はバージョンアップはパスしました。
(自分的にはこれがバージョアップするかどうかの決め手だったので。)

現在はバージョン7.5を使用し、毛をはやすプラグインの『産毛』で色々テスト中です。

産毛の場合、レンダリングが終わった後に、毛の計算だけ何度でもやり直しできるのがいいですね。

あとモデルに直接毛をはやすより、毛を生やすモデルを同位置に複製した後、1つは表面材質を真っ黒にし、もうひとつは名前を「#hair」として、この「#hair」と名づけた方にだけ産毛設定をして毛を生やした方が毛に立体感が出ていい感じになると思います。

注意点としては、産毛は光源がないと毛が真っ黒になってしまうので、光源を一切使わずにIBL(イメージベースドライティング)のみでレンダリングした場合は、ちょっとトリッキーな事をして毛を生やさした方がいいでしょう。

具体的には

1・「イメージウインドウ>効果>産毛>設定」の「レンダリングではエフェクタ処理しない」にチェックを入れておきます。

2・レンダリングします。
(1で「エフェクタ処理しない」のチェックが入っているので、この段階では毛がはえません。)

3・レンダリング終了後に、光源設定をします。

4・「表示>産毛エフェクタ」で毛を生やします。
(産毛エフェクタパネルの使い方は産毛のマニュアルを参照。)

こうすれば、光源を一切使わずにIBLのみでレンダリングした場合でも、毛が真っ黒になる事なく毛を生やす事ができるようになります。

3の「レンダリング終了後に光源設定をする」がポイントですかね。

<産毛テスト>

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07/05/2005

毛を生やすプラグイン『産毛』 shadeプラグイン

毛を生やす事ができるプラグインの「marimo」がshade7以降で動作しなくなってしまい、marimoの復活を待ち望む声が多いところですが、現状でも実は「産毛」というプラグインで毛を生やす事ができるようになってます。


産毛については正直最初にリリースされたバージョンでは当時のmarimoと比べて若干機能が劣る感じがしてあまり注目してなかったのですが、最初のバージョンのリリースから数年経った現在では非常にパワーアップしており、marimoと双璧をなす存在となってきてると思います。

なにより、価格が1500円と非常にリーズナブルなところが良いです。
(個人的にこの安さは非常にありがたかったです。製品版のmarimoは価格面で購入を見送ってしまったので。)

30日の試用も可能なので、興味がある人は試してみると良いでしょう。

http://www57.tok2.com/home/faustshade/

産毛に限らず、こういったシェアウェアプラグインはもっとshadeで増えていって欲しいんですがね。

価格にみあったものなら、結構需要はあると思うんで。

特に新しい質感を表現できるプラグインとかは、それがあると無いとでは全然表現の幅が違ってくるので、結構要望は多いと思うんですが。

<以下、「産毛」プラグインで生やした色々な毛>

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faubu02
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faubu05

ファー様も大喜びです。

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<毛が生えない時のトラブルシューティング>

●毛がまったく生えない

<原因1 ポリゴンの面の向きが反対>
 解決方法:産毛属性設定の「反対方向に生やす」をクリックする

<原因2 産毛属性設定をしたオブジェクトが選択状態になってない>
 解決方法:産毛属性設定をしてもブラウザで選択状態にしてレンダリングしないと毛が生えません。
産毛属性設定をしたオブジェクト(あるいはそれを内包するパート)か、全てのオブジェクトをブラウザで選択した状態にしてレンダリングしましょう。

●「極細ソフトストレート」などを選択した時だけ毛がまったく生えない
 解決方法:原因はわかりませんが、「曲げる」を有効にすると毛が生えるようになります。
「曲げる:ランダム 曲げ具合0.01%」などとしてレンダリングしてみましょう。

●一部分のみまったく生えない(10円玉ハゲみたいになる)
 上に挙げた茶色の毛玉のサンプル画像でも実はよく見ると右の方に毛がまったく生えてない部分があります。
サンプル画像のように下地にテクスチャが貼られていると目立ちにくいですが、下地が単色の場合は毛が生えてない部分が目立ちます。
(毛の本数を増やしまくっても、その部分が一向に生えてこないという事があります。)
極小の「スポット」を下地の拡散反射色にマッピングしてハゲ部分を目立たなくさせるのが現在の対処方法ですかね。

●毛が真っ黒になる。
 光源を使わずにIBLのみでレンダリングした場合、この症状が起きます。
対処法はこちらのページをご覧ください。

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06/18/2005

パストレーシング速度比較(shade6・shade7)

どうやらshade8のパストレーシングの速度はshade7とさほど変わっていないとの事。

shade6のパストレーサーが高速・高品質だっただけに、shade7以降で劇遅になったパストレーシングの速度があまり改善されてないというのは残念です。

実際にどれくらい違うか、簡単なシーンで見てみましょうか。
(画像をクリックすると拡大表示されます。)
*6と7以降ではレンダリングアルゴリズムが違うため、明るさなどが異なります。

<shade6のパストレーサーでレンダリング>

6r5215
↑5000秒程度でノイズの少ない滑らかな画像が生成できます。


<shade7のパストレーシングでレンダリング>
r7r8000
↑8000秒かけてみましたが、ノイズがかなり目立ったザラザラした画像です。
(レイトレーシングの画質90)
ちなみにレイトレーシングの画質を98にしてレンダリングもしてみましたが、時間がかかるわりにはノイズはあまり消えなかったです。

r74x4_image150002
↑ノイズを緩和するために縦2倍・横2倍の大きさでレンダリングした後元のサイズにリサイズしたもの。
(レイトレーシングの画質80、サイズ1200x800でレンダリングした後600x400にリサイズ。)
時間は15000秒かかりましたが、これでもまだノイズが目につきます。
(JPEG圧縮してあるのでわかりにくいでしょうが。)

実際にshade6の画像並にノイズを目立たなくしようとすると、縦3倍以上・横3倍以上でレンダリングした後リサイズすればいいのでしょうが、それだとレンダリング時間が30000秒以上かかりますね。

shade6では5000秒程度ですんだのが、7で同じ程度の画質を再現しようとすると、6倍以上時間がかかる事になります。

今回のシーンはオブジェクトの形状が単純だったりライトの数も少なく、また計算が比較的速く終わる屋外のシーンだった事もあり時間がかかってない方です。

これがもっと複雑なシーンや室内のシーンになるとさらに時間がかかるので、shade6のパストレーサーでも5時間~10時間以上かかる場合がありますが、それをshade7やshade8のパストレーシングでレンダリングしようとすると30時間~60時間もかかってしまいます。
(実際はこんな単純計算にはいかないでしょうが。)

ちなみに、shade6のパストレーサーはシングルスレッドしか使用していないので、HT(ハイパースレッド)やデュアルコアの場合はレンダリングしている最中でも他の作業が可能です。
(レンダリング中も別のファイルを開いてモデリングとかも可能)

今回の実験ではshade7の方のレンダリングでは2スレッドでレンダリングしていますが、2スレッドでのレンダリングだと他の作業は基本的にできません。
(他の作業をしたくなったら、一旦レンダリングを止めて、後で再開する必要があります。あるいは他の作業を行う時のみシングルスレッドでレンダリングを再開するとか。)

しかし、2スレッドでレンダリングしてるshade7のレンダラーの方が、シングルスレッドでレンダリングしてるshade6のレンダラーより6倍近く遅いってのは・・・。

これがシングルスレッド同士の比較だともっと差が開くって事に・・・。



shade7のパストレーシングにも

●レンダリングの停止と再開ができる。
●プロシージャルテクスチャーが利用できる。
●レンダリングブーリアンに対応。
●反射や透過のぼけが再現できる。(ただしレンダリング時間はさらに増大)

など、shade6のパストレーサーには無い良いところもあるんですがね。
shade6並といかなくても、これで速度があと3、4倍程度速ければ・・・。

開発者の方には頑張ってパストレーシングの速度を改善して欲しいものですね。

擬似的でもいいので、ノイズを緩和するなんらかのフィルターとかを搭載した方がいいんじゃないでしょうか?
(他のGI系レンダラーでそういうフィルターを搭載しているというのをGWかCG WORLDで見た事がありますが。)

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06/01/2005

その後のファーザー

漫画『神聖モテモテ王国(ながいけん)』より、セルシェーディングファーザーの続き。

fat008

めちゃくちゃ雑なモデリング・・・。
背中はどうせ見せないので、ろくに作ってません。

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ひざから下はめんどくさいので作ってないです。
いちおう一区切りつきましたが、動かす事を全然考慮してなかったので、ボーンが入れずらいです。
今は腕とかしか動きません。

↓グローバルイルミネーションでレンダリングするとこうなります。
fat014

<追加>


巻頭大連載先生

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fat013

腕の長さがおかしかったので修正しました。

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アニメ版神聖モテモテ王国

自分の中でセルシェーディング(*)が今頃ブームになりつつあるので挑戦してみる。
(*・・・3DCGをアニメ調にレンダリングするレンダリング技法)

以下はshade7でモデリング、レンダラーはshade6のパストレーサーを使用。


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3DCGは色々な角度で見れるという利点があるけど、漫画やアニメ等の2Dを立体化したものの場合、上手くモデリングしないと角度によっては変になります。
(↑このモデルもこれ以上後ろにカメラがまわりこむと別人のようになります。)


fat005
↑怒りのファーザー
fat001
↑至福のファーザー
fat007
↑恐れをなすファーザー

テクスチャーマッピングで目とかを描き込んでいるので、テクスチャーを入れ替えれば上記のように表情を変える事もできます。

時間があったら体とかも作りたいと思います。

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