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06/27/2010

デジタル放送だと画と音が一瞬飛びますね……

家の中でドライヤーや掃除機・扇風機などのスイッチを入れたり切った瞬間、テレビ番組に一瞬ノイズが乗った・・・という事は誰しもが経験した事だと思います。

アナログ放送時代は音飛びはなく、画面に一瞬白いノイズが乗るという程度ですみましたが、デジタル放送の場合はこのノイズによる映像および音の悪化がひどくなってるようです。
同じ部屋あるいは隣の部屋などで扇風機などのスイッチを入・切した瞬間、画面が一瞬ブロックノイズまみれになる上、音も一瞬飛ぶようです。
アナログ時代はここまでひどくなかったのになぁ…。
デジタルならではのデメリットでしょうね。

もし番組を録画中の場合は、その時間中は自分や家族にはドライヤーや掃除機・扇風機などのスイッチを入・切しないように注意した方が良さそうです。

うちはノイズフィルターつきのタップを使ってるのですが、これ間にかましててもダメっぽいです。

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06/19/2010

立体表示がテレビゲームにもたらすデメリットとは

ニンテンドー3DS、PC、PS3、xbox360など、ゲームの世界でも立体表示(3D表示)に対応したハードがこれからどんど増えていく事になりそうですね。
バーチャルボーイを発売日当日に購入したり、PCのゲームを立体表示してくれる液晶シャッターメガネ(私が持ってるのはELSAの3D revelatorってやつです)を昔買って当時はdirectX対応のゲームを3D表示して遊びまくったりしてた者としては、3D化の流れが加速していくのは嬉しい限りです。
ただ、「まるでそこに実際に物があるように見える」「空間の奥行きが感じ取れるようになる」など、立体表示には「臨場感が大幅に増す」という魅力的な利点がある一方、実は立体表示にはテレビゲームにとってはマイナスとなる面もいくつか存在してたりします。
今回は立体表示がゲームにもたらすデメリットのいくつかをちょっと列挙してみたいと思います。

1.上下二画面を縦につなげて3D表示していたゲームは原則作れなくなる
これは二画面搭載している3DSに関する事ですが、DSのドラクエVみたいに上下の画面をつなげて一画面的な感じで3D表示をしていたゲームは、原則作れなくなってしまいます。
上画面だけ立体的に表示して、下画面は平面的に表示するとおかしくなるからですね。
もちろん一画面だけ使うゲームや、上下とも2Dで表示してるゲームならこの問題は発生しません。


2.二画面を使ったゲームは作れない事はないが、今までと同じ感じでは作れなくなる
じゃあ3DSで片方の画面(下画面)は2Dのステータス表示などに使えば問題ないかというと、「作れない事はないが今までと同じ感じでは作れない」という事になります。
E3で実機を見た人でないとピンと来ないかもしれませんが、だいたい似たような距離にある二つの画面で、片方は立体的に表示・もう片方は平面的に表示となってる画面を交互に見る場合、「視点をあわせる」(この場合は眼のレンズを調整する事ではなく、眼の輻輳の調整の方の意味。)までに若干のラグが発生してしまいます。
今までのDSのゲームでは、二画面どちらも平面的に表示してた事もあり、上画面を見てから下画面を見る(あるいはその逆)でも一瞬で視点をあわせられてメイン画面とステータス画面間での視点の移動は瞬時に行えるものとしてゲームを設計できました。
でも、これからはメイン画面が3Dのゲームの場合、「下のステータス画面に眼をやる場合は視点があうまで若干のラグが発生する」という事を考慮してゲームを設計しないといけません。
リアルタイムで下画面の情報も頻繁にチェックしないといけないゲームの場合、このラグが結構問題となりそうです。
実際に今回のE3で3DSの実機を触った方からも、この問題が指摘されています。
(上画面と下画面を交互に見ると視点をあわせるまでにやや時間がかかる事。また上下の画面を交互に見ると目がより疲れやすい事など)


3.ステータスパネルなどにこまめに目をやらないといけないゲームは目の疲れが激しい
その2と似たような感じなのですが、一画面のゲームでも画面内にステータスパネルなどが存在する場合、そこへこまめに目をやらないといけないゲームでは、今までと違って目が結構疲れるようになります。
昔PCのゲームを立体表示していろいろ遊んだ時の事ですが、立体表示するとFPSなどではステータスパネルだけは平面的に浮かんだ感じになるのですが、立体的なフィールドと平面的なステータスパネルに交互に目をやる場合、その目の疲れは尋常ではありませんでした。
立体表示の場合は今までの平面表示の場合と比べて目の輻輳の調整(左右の目の距離が開いたり縮まったり)のための運動量が大幅に増加するようでして、そのせいで目がかなり疲れるようになってるみたいです。
「3Dテレビを見ると2Dテレビを見た時と比べて目が疲れやすい」といわれる原因はこれだと思います。
その2で書いたように、立体的なフィールドに目をやってから平面的なステータスパネルに目をやった際(あるいはその逆)、像がきちんと一重になるまでに微妙なラグも発生するようになるため、それによるストレスや視認性の悪さも発生します。


4.3Dゲームは画面内の物体の認識力が2D表示の時に比べて結構落ちるという事
立体表示は物の前後関係が空間的に認識できるようになるという利点がある反面、「現在視点をあわせてるのと同じ深度にないオブジェクトは必ず二重にぼけて映ってしまう(=何がなんだかわからなくなる)」という大きなデメリットが発生します。
これは実際に以下の事をやってみれば理解できるでしょう。

まず眼の前に指を1本立ててみます。
片目をつぶった状態で、指に視点をあわせ、その状態で指の近辺に映ってる指より奥にある物も同時に見ても、(眼のレンズの焦点が指にあってるためややぼけてるものの)その奥にある物体はきちんと1個として認識できるはずです。
今までのテレビゲームの画面の場合は平面だったので実際は奥方向の違いによるピントぼけも発生せず、「現在視点をあわせてるオブジェクト」と、「その周辺のオブジェクト」はどちらもぼける事なく『同時に』認識できるようになってました。

ところがこれが両眼で立体視すると話が違ってきます。
両眼を開いた状態で指に視点をあわせたまま、指の近辺に映ってる指より奥にある物体を見ようとしてもどれも二重にぶれてぼんやりとして認識できなくなってると思います。
左目と右目のそれぞれに映ってる映像では、現在視点をあわせてるのと同じ深度にある物体以外は左右の位置にずれが発生しており、そのせいで視点より奥(あるいは手前)にある物体は脳内では二重にぶれてしまうようになっています。
視点をあわせてる深度より奥にあるほど(あるいは手前にあるほど)大きく左右にぶれて映ってしまいます。

<今までと同じ平面ディスプレイを見た場合>Heimen001 いずれの物体も脳内では1個に見えて認識しやすいです。実際は網膜の中央あたりに映る映像から周辺にいくほどだんだんとぼけていくのですが、ある程度のエリア(視野)までの情報を瞬時に一括して認識できます。

<3Dディスプレイで見た場合>
Heimen002 
視点をあわせてある物体(この例では中央やや左下の球の深度に視点をあわせています)と同じか近い深度にある物体はあまりぶれてませんが、視点とは異なる深度にある物体は、画像のように脳内では視差のせいでぶれてしまっており、認識しにくくなってます。
(実際は視点位置・深度は常にこまめに変化するため、画像よりは多少ましに映ります)

これがゲームにとってどのようにマイナスになるかというと……。
今までのゲームの画面は常に平面表示だったため、プログラム的には3D空間で前後に存在するオブジェクトであっても、画面内に映ってるオブジェクトは二重にぶれる事なく映ってました。
例えば横スクロールのシューティングではプレイヤー機とそのプレイヤー機周辺の背景はどちらもぶれておらず同時に認識する事ができました。
ところが3D立体表示では視点をあわせてる深度とは別の深度にある物が二重にぼけて映ってしまいます。
横スクロールのシューティングでは、背景に視点をあわせてしまうと背景より手前にあるプレイヤー機や敵機・弾などはいずれも二重にぶれて認識しずらくなってしまいます。
実際に立体表示される事を考慮して、プレイヤー機・敵機・弾・アイテムなどは不自然かもしれませんが同じ深度に位置するようにデザインし、基本的にプレイヤー機のいる深度に常に視点をあわせた状態でゲームをプレイさせる事になると思いますが、それだと背景の方は二重にぶれて「何がなんだかわからない」という感じになってしまいます。
一時的に背景の方にプレイヤーが意識を集中してしまうと、その間はプレイヤー機や敵弾などがぶれてしまいます。
今までのシューティングゲームではプレイヤー機も背景もぶれる事なく、『同時に』はっきり認識できたのが、立体表示ONだとずいぶんと勝手が違ってくると。

平面表示と立体表示では画面内に映ってるオブジェクトの認識のしやすさ・認識の速度に大幅に違いが出るというのは、二枚の写真を並べて見る交差法あるいは平行法方式のステレオグラムなどを見たらわかりやすいです。
(ネットなどでいろいろな人が平行法・交差法で見る風景画像を公開されてると思います)

片目をつぶって(あるいは片方の画像だけ見て)画像内の物体を認識する場合に比べて、ステレオグラムを両目で立体視して見た場合は、画面内の複数のオブジェクトを同時に認識しにくくなってるのが実感できると思います。
(手前の方にある物体に視点をあわせると奥の方は二重にぶれて、奥の方にある物体に視点をあわせると手前の方が二重にぶれて、といった感じで)
ゲーム製作者はこれを考慮してゲームバランスの調整や画像の情報量の調整をしないといけないでしょうね。
立体表示はプレイヤー側が任意でON・OFF切り替えられますが、基本的には「立体表示ONで遊ばれる」というのを前提として調整を行う必要があります。

またRPGやその他のゲームなどでもこの「深度の違いによる二重ぶれ」の問題を抱えています。
例えばRPGのイベントシーンなどでキャラが奥や手前にばらけて配置してる場合、次にどの深度にいるキャラがアクションを起こすかをプレイヤーにそれとなく意識させておかないと、大事な演技・表情が「一瞬二重にぶれててよくわからなかった」という事態を引き起こしかねません。
プレイヤー的には手前のキャラに視点をあわせているのに、奥の方のキャラが突然アクションを起こした場合、瞬間的ではあれ奥のキャラは二重にぶれた状態でプレイヤーの眼に映ってる事になってしまいます。

この問題はゲームだけの問題ではなく、3Dの映画などでも同じ問題を抱えています。
映画やゲームのイベントシーンなどでは、デプス・オブ・フィールド(DOF)などで「視点をあわせて欲しい深度とは異なる深度にある映像はあえてぼかす」事によって、プレイヤーの視点(の深度)をそれとなく誘導するという事をやってくるのが増えていくかもしれません。
(でもそれはそれでプレイヤーが自由に好きな場所に視点をあわせる事ができなくなって窮屈な感じがしますが……)


上記のように、3D立体映像には「ハードウェアでON・OFFするだけでいい」わけではなく、実際はコンテンツを製作する側が意識しておかないといけないいくつかのデメリットを抱えています。
それらのデメリットを解消する、あるいは目立たなくするためのノウハウ(画面内の情報量の調整、視点の誘導、眼の疲れをできるだけ減らすインターフェイスデザイン、その他)はこれから各メーカーが蓄積していかないといけないでしょうね。

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06/18/2010

消費税増税で全ての小売がしないといけないあの苦行……

消費税増税の話が活発になってきましたね。
実際にいつ消費税が上がるかわかりませんが、もし消費税が増税される際には『全ての小売』がとあるしんどい作業をしないといけなくなります。
それは『店内の全ての商品の値札を貼り替える』という作業です。

消費税が3%から5%に上がった時は値札は外税表示(消費税を除外した価格で表示)だったので、消費税が変わろうがレジの設定を変える程度ですみました。
作業的にはほとんど時間がかからず、簡単に切り替えできました。

ところが税込み表示が強制されるようになったせいで、今度の消費税アップの際には、「店内の全ての商品の値札を貼りなおさないといけない」という作業(苦行)が待っています。
店頭だけでなくネットショップも同時にやってるところは、そっちの方でも価格の変更作業を余儀なくされます。
小さいお店でも1000点以上の商品が店内にあるのは普通で、それら全ての商品の値札を漏らさず貼りかえないといけないと…。


ゆっくりと時間をかけて順次変更していけるならまだましですが、税率は一日で切り替わるため、半日以内に全商品の値札を一気に貼り替えする事になります。

例えば2011年の4月2日に消費税の税率が10%になるとしたら、前日の4月1日の閉店後(午後8時とか午後10時とか?)から、翌日の開店時間(朝の10時とか?)までに「店内の全商品」の値札を一気に貼り替えしないといけないと……。
物販系は販売競争が激化しており、人件費を抑えるためにできるだけ少ないスタッフで構成してるお店も多いでしょうが、その少ないスタッフで短い時間の間に一気に全商品の値札を貼りかえろと……。
一部の商品ならともかく全商品貼りかえとなると値札シールも結構な量を用意しておかないといけないでしょうね。(当然金がかかる)
日本国内の全小売で全商品の値札貼り替えが行われるわけで、その値札シール・インクの消費量たるや…。

政府はどれだけ消費税として国に取られてるかぼかすために内税表示(総額表示)が導入されましたが、いざ税率アップの際にはどうなるか何も考えてませんでしたね。
全国の小売がどれだけしんどい目にあうかを。
しかも「当面は10%」とかいってますが、民主党も自民党もまたいくらか後には消費税を再びアップする気まんまんで、税率変更の度に全国の小売は何度もこの苦行をしないといけないと……。

お店によっては半日で値札の切り替えは無理という事で金をかけてバイトを雇ってスタッフを増員したり、あるいは「値札の切り替えが終了するまでお店を休む」という事をするところも出てくるでしょうが、どっちも余計なお金がかかるんですよねぇ。

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06/08/2010

漫画onwebから漫画家がどんどん退会していく・・・

佐藤秀峰氏が始めたオンラインコミックサイト「漫画onWEB」ですが、読者が全然いなくて儲からない(それどころか月会費でマイナスになる)という事で、初期に登録したプロ漫画家や素人さんがどんどん退会していってるようです。

登録しているうちの一人サークルピラミッドハウス(素人さん)という人が自身のブログで「750円しかもうからなかった。もう退会します。」と愚痴を言ってるのを見ました。
忌憚なき意見を言わせてもらうと、彼の絵を見るとあまり上手くない上にやや癖があるので「これは一部の人にしか受けないだろうなぁ。売れなさそう」と思っていたのですが、それでも750円ってのはきついですね。
ただ、1作しか登録してなかったから儲けがここまで少ないのも仕方ないでしょう。
10作くらい登録してたらもうちょっと違う数字が出ていたのでは?


「快感うなばら亭」というラブコメ漫画の一話目と、読みきり1本を公開していた内野文吾さんもいつの間にか退会してしまってます。
この人はプロの漫画家で絵がかなり上手く(そしてH)、「快感うなばら亭」の一話目買って読んでみましたがかなり良かったので二話目以後が配信されたらそれらも全部即購入しようと思っていただけに、すでに退会してしまったというのはものすごく残念です。
一話目がどれだけ売れたのかわからないですが、二話目以降も配信を続けてたらそこそこの金が入って退会してなかったと思うんですが。
せっかく固定客がついた(針に魚がかかった)のに、釣り上げずに帰ってしまったようです。


現状の漫画onWEBは読者があまりにもいないので、無手無策で参加してしまうと金を稼ぐどころか月会費でマイナスになってしまう場になってます。
今から漫画onWEBに参加する人は、一人ではなく複数人1セット(サークル単位など)で参加して月会費をワリカンにして一人あたりの負担を減らすか、あるいは一人で参加の場合は最初から10以上の作品を登録するようにして儲けを増やすようにしないといけないでしょう。
作品内容にもよりますが、1、2作品登録しただけでは月々の稼ぎなんてそりゃ知れてるでしょう。

佐藤秀峰氏・漫画onWEB運営側も漫画onWEBの読者(単純な登録読者数だけでなく、きちんと金を落としてくれる読者の数)を増やしていくために頑張らないといけないでしょうね。
そのためには「良質な作品を多く集める」のが必須ですが、それには登録作家が負担する月会費を一時的に半額にする(作品を集めるために一年間くらい半額キャンペーンをやる)、あるいは月会費をやめて完全従量制にする(作品が売れた時のみ漫画onWEBが一部を手数料として徴収)という風にして、「お金を儲けるどころか金を逆に請求される」という場になってる現状を改善しないといけないでしょう。

また、サイトの一部に作品をランダムで表示してお薦めするエリアを設けるとか、アマゾンみたいに「この作品を買った人はこんな作品を買っています」や「おすすめリスト」みたいな感じで作品を提示する(それによって他の作品にも興味を持ってもらって、ひいては売り上げを伸ばす)という風にするとか、サイト側で改善するべき箇所が多々あるように思います。

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