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04/29/2010

漫画onWEBでの作品購読について

佐藤秀峰さんが運営されておられるオンラインコミック配信サイト「漫画onWEB」ですが、足しげく通って色々な有料作品を購読してたりします。

読者視点からすると、だいたいどういう時に「カートに入れる(作品を購読する)」ボタンをつい押してしまうのかが、だいたいわかってきたような気がします。
以下に列挙しますので、すでに漫画onWEBで作品を配信されてる方、これから配信予定の方には参考にしていただけたら幸いです。

1.作風が気に入った作者の方の新作はわりとすぐ購読しやすい
絵および作風が気に入った作者さんの作品は、勢いで購読しやすいですね。

2.好印象の作者さんの作品は、やはりつい購読してしまう
作風だけでなく、作者さんの印象の良し悪しも(私だけかもしれませんが)作品の購読につながったりします。
ページ数のわりに値段が安いとか、閲覧期間がかなり長いとか、立ち読みページが多めとか、そういう点で「あぁ、この人は読者の事を考えてサービスしてるんだなぁ」という作者さんはやっぱり印象が良くなって、そういう作者さんはつい応援したくなりますね。
個別の名前を挙げるのはどうかと思うのですが、一色登希彦さんの作品は値段が安いわりに閲覧期間が一年と太っ腹な設定にしてることもあって、「この人読者サービスがえらいいいなぁ・・・」という感じでついあれこれ買ってしまったり。

3.先ほどの2とややかぶるのですが、閲覧期間が長めだとお得感があって「カートに入れる」ボタンを押しやすくなります。
現在は無料期間中の制約上か作品の閲覧期間を「一ヶ月」にしてる方がほとんどなのですが、同じ値段でも一ヶ月より三ヶ月や半年とかの方がやはりお得感があります。
作者さんからすれば、リピートを考えるなら長めの閲覧期間に設定するのは一見マイナスのように見えますが、一度購読した作品の閲覧期間が切れてからまた閲覧のために購読するというのは、読者からすれば「よっぽどの事がない限りはなさそう・・・」というのが正直なところ。
逆に短めの閲覧期間は「お得感がない。サービスが悪い」という感じに映ってます。
まぁ「閲覧期間は長いけど値段もそれなりにする」では意味がないですが。

4.「続きもの」はわんこそばのようにどんどん購読してしまう
佐藤秀峰さんの作品は話が続いているのが多いですが、こういう「ストーリーが続いてるもの」は、一度作品が性に合えば読み出すと止まらなくなって、つい次の話、次の話とどんどん購読していってしまいます。
なんかわんこそばを食ってるようです。
現在は漫画onWEBでは続きものは少なめですが、ここで稼ごうと思ったら、短編の読みきりものをいくつもアップするより、同じキャラが登場したりストーリーが続いてるものをアップしていく方が(作品が読者に合えば)どんどん買われていくことになりそうです。
ストーリーやキャラが一度気に入れば、次の話、その次の話…といった感じで同じ人がどんどん買っていって入れ食い状態になると。
ただしわんこそばのように食うには、一話一話が安めの値段に設定されてないといけません。(一話10円や20円)


と、まぁこんな感じですかね。

逆に「カートに入れるボタン」をあまり押す気にならないケースは・・・

1.ページ数のわりに値段がなんか高め
作者としては安めの価格設定にはしたくないのでしょうが、読者としては「このページ数でこの価格は・・・」ってのは購読を遠慮してしまいます。

2.立ち読みページが0だったり少なかったり
連作ものでも各話立ち読みページを0にするんではなく、各話冒頭の3,4ページは見せた方がよろしいかと。
20ページの作品なら7,8ページくらいまで見せるとか、そういう風にした方が魚(お客さん)がエサに食いつきやすいかもしれません。

といった感じですかね。


ストーリーで読者をひきつけるには、ある程度の尺が必要です。
どちらかというとこの漫画onWEBではキャラで読者をひきつけて、作品を気に入ってもらう方がいいかもしれません。

電撃プレイステーションというゲーム雑誌では、四コマ漫画の付録が毎号のようについてるのですが、その掲載作品の中には気に入って毎回読み続けている作品がいくつかあります。
あれと同じような感じで、キャラでひきつける四コマ(1ページ2話)あるいは1ページ1話(コマ割自由)漫画を、毎回10ページずつくらい三、四週間に一度のペースで配信していくというのはどうでしょうかね。
(10ページくらいで10円という価格設定にして、閲覧期間を半年や一年とする)
続きものの場合は、「過去のエピソードを読み返した方がよりキャラに愛着がわく」というのがありますので、閲覧期間はできるだけ長めに設定した方が、結果的にはより多くの読者をひきつけることになりそうです。

前にも書きましたが、漫画onWEBでは数人で一アカウントを取得して漫画を配信することも可能なようですので、そうすれば一人あたりの月額使用料は2000円や1000円といった感じに安くできます。
四コマ漫画、あるいは1ページ漫画といった感じで、キャラで読者をひきつける漫画を続きもの形式で発表していけば、読者をうまくつかんでそこそこ稼ぐ事ができるのではないでしょうか。

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産経ニュースの子ども手当てアンケートのアレはわざとやってるのでしょうかね?

二週間ほど前に

あれ?子ども手当てのアンケート内容と結果がごっそりと入れ替わってる?
http://hamstern.air-nifty.com/mogumogu/2010/04/post-b3c5.html

というエントリを書いたのですが、これ未だに修正されずおかしいままです。

一週間ほど前にwebの方のフォームから「結果のリンク先がおかしい」ことを産経ニュースのweb担当者にきちんと連絡したのですが、修正されてませんね。
他の方のブログや掲示板などでも「産経に修正するよう連絡を入れた」と言ってる方がおられるので、すでに何人もの方から修正するようweb担当者に何度も連絡が言ってるはずが、全然修正しないと。

これはもうわざとリンク先を間違ってるんでしょうかね?

実際のアンケート結果は「私も言いたい 対象は日本に居住する子供に限定すべきと思いますか」などでgoogle検索すると見れますが、「アンケート回答者のうち95%以上が海外在住の子どもに子ども手当てを支給することに反対した」という結果になっており、その結果では都合が悪いので、結果のリンク先を間違えて、しかもそれを放置したままにしてるとか?

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漫画家の報酬

漫画家への報酬支払いは、雑誌での掲載の場合はページあたりいくらといった形式になっており、コミックの場合は印税(刷った数x単行本価格x印税率)で支払うというのが普通になってますよね。

一部の子ども向け学習漫画などでは印税形式ではなく1冊何十万円~百何万円の買取制になってるのもあるようですが、基本はコミックスでは印税のみでの報酬支払いとなってるようです。
コミックスで印税ももらった上、さらにページあたりいくらの報酬も同時にもらってるというのは聞いた事がありません。
(中には表紙だけ特別に追加報酬ももらってる漫画家もいるようですが、このケースはまれなようです)

佐藤秀峰さんの今回の騒動は、そもそもコミックスの報酬として印税をきっちりもらってる(しかも過去の交渉で他の漫画家より高めの印税率にしてもらってる)のに、さらに(表紙だけとはいえ)ページあたりいくらの報酬をもらいたいと言い出したのでおかしくなってしまったのではないでしょうか。
佐藤さんも印税の話は伏せてあるので、佐藤さんを応援する方の中には「ただ働きしてる」と誤解してしまってる方もおられるようです。
(というか佐藤さん自身が印税もらってるのに、奥さんに「お前はただ働きするのか?」みたいに言ってるのは…)
でも実際はしっかり印税形式で報酬はもらってるので「ただ働き」でも無いし、「報酬が減らされている」わけではないと。

表紙やおまけページは新たに描きおろす事になるので追加の作業代をもらうべきだという意見はどうでしょう?
雑誌のページあたりいくらの報酬を『作業代』と見ている人もいるようですが、あれは『作業代』というより『掲載料』や『利用料(漫画家の作品を出版社が利用させてもらってる)』という意味合いの報酬なので、利用料を印税形式で支払っているコミックスでさらに(表紙やおまけページのみとはいえ)ページあたりいくらの利用料をもらおうとするのは二重取になってしまうんじゃないでしょうか。

実際それをわかってる他の漫画家さん達は、今回の件について「いや、印税で報酬もらってるやん・・・」みたいにブログやtwitterで言ってる方もおられるようです。

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04/24/2010

こういうのはどうなんでしょうね?

pspやDS、将来的には3DSやPSP2でiphoneやandroid携帯みたいに自作のアプリを公開・販売できるようになれば面白いと思いますが、そういうのは任天堂やソニーはやらないんでしょうね。
でも、サードパーティーがそういう仕組みを勝手に作ってしまうのはどうなんでしょう?

PSP発売初期に、フロムソフトウェアさんが「アドベンチャープレイヤー」というソフトを出した事がありました。
このソフトは、PC用に配布された「アドベンチャープレイヤースタジオ」というアドベンチャーゲーム(ADV)製作ソフトで作成したゲームをPSPでプレイできるようにするものです。
PCの「アドベンチャープレイヤースタジオ」は製作ソフトで、PSPの「アドベンチャープレイヤー」はアドベンチャープレイヤースタジオで製作されたゲームデータを動作させるランタイム……という風な関係です。

ユーザーが製作したADVはwebなどで無料で配布でき、アドベンチャープレイヤーを持ってる人ならPSPのメモステに入れてそれらをプレイできました。
また色々な会社と提携して有料のADVをフロムソフトウェアの公式サイトで配信するということもやってました。
PSP初期はDLC(ダウンロードコンテンツ)の配信はPSストアではやってなかったのですが、メーカー独自のサイトでそれっぽいことをやっていたようです。

アドベンチャープレイヤーは残念ながら製作ソフトとしては機能がいまいちで、あまり人気が取れずに各種サービスは現在終了してしまったのですが、このように「PC向けに製作ソフトを販売し、家庭用ゲーム機用にランタイムを販売する」というのはokみたいなので、さらにこれを発展させて「ユーザーが製作したソフトを審査して、メーカーが代理でDLCとして有料販売する」という風にしたら、一ソフトウェアメーカーがappストアのアップルみたいな立ち位置で「販売代理手数料でがっぽり儲ける」という事ができるようになるのではないでしょうか。


具体的に書くと、ソフトウェアメーカー(以後「メーカーA」とします)は

1・PC向け(WINDOWS、MAC両対応)にゲームやアプリ製作ソフトを1万円以下で販売する
2・「1」で製作したゲームデータがコンシューマー機で動作するように、コンシューマ機向けのランタイムソフトを安価な値段でダウンロード販売する
3・ユーザーが「1」で製作したゲームやアプリを審査して、一定の水準を満たしているものについてはメーカーAが代理で「2」のソフト(ランタイム)のDLCとして販売する


の三つをやる事になります。


<<1・PC向け(WINDOWS、MAC)にゲームやアプリ製作ソフトを1万円以内で販売する>>
アドベンチャープレイヤーはアドベンチャーゲームやクイズゲームみたいなのしか主に製作できませんでしたが、特定のジャンルしか製作できないよりもbasicやC言語みたいな感じで独自のわかりやすい・作りやすい言語・インターフェイスを採用し、様々なゲームやアプリが製作できるソフトを作って8000円~10000円くらいで販売します。
このソフトでユーザーはゲームやアプリを製作し、メーカーのサイトでアップロードすると審査され、無事審査を通るとDLCとして有料販売されます。

wiiやPS3、PSP、xbox360の一般的なDLCはハードウェアメーカーの取り分と課金手数料が販売価格のだいたい30%くらいのようで、残りの70%がソフトウェアメーカーの取り分らしいですが、この70%のうち30%はメーカーAが代理販売手数料としてもらい、残りの40%がゲーム・アプリを製作したユーザー(デベロッパ)がもらえるという風にします。
つまり、30%はハードウェアメーカーの貰う分と課金手数料、30%はメーカーAがもらう、40%は製作ユーザーがもらうという事になります。

iphoneアプリはデベロッパの取り分が70%ですが、デベロッパ登録料として毎年1万円ほどかかり続けます。またWINDOWS機しか持ってない人はMACを別途購入する必要があります。(一番安いmacminiなどでも5、6万円かかります)
こっちはデベロッパの取り分は40%とやや下がりますが、「ゲームやアプリを作って販売して儲けたい」という人にとっては初期投資(製作ソフトの購入金額1万円くらい)のみですみます。(windowsマシンならほとんどの人が所持してるでしょう)
androidアプリ開発並に金銭的な敷居は低くなります。

この製作ソフトで作ったアプリ・ゲームは製作ソフトのエミュレーター上で動作させたり、テスト的にPCとUSB接続した開発者所有の実機に転送して動作確認できるものの、一般向けにwebでゲームデータを無料配布はできないようにします。
(製作ソフトで出力したゲームデータはそのままでは実機のランタイム上では動作しないという風にする)
メーカーサイトで審査を通った後にランタイム上で動作するようにゲームデータは加工されてからDLCとして配信されるという風にします。

販売価格は税込みで105円~1575円くらいの間でデベロッパが自由に設定可能に。
(実際にデベロッパに入るのは消費税を抜いた販売価格の40%)


<<2・コンシューマー向けにランタイムを安価な値段でダウンロード販売する>>
DSが一番国内では普及してる(3000万台以上)のでランタイム配布のプラットフォームとしてはDSを選びたいところですが、DSではDSlite以前は本体内のフラッシュメモリやSDカードスロットを搭載してなかったこともあってDLCはほとんど定着してません。
今プラットフォームとして選ぶとしたらPSP(現在国内1400万台以上でPSストア経由でDLCも結構売れてるみたい)ですかね。
ただ、PSPもそろそろ世代交代の時期に入っています。
将来的にはニンテンドー3DSやPSP2が有望でしょうか。
特に3DSならDSとの互換を取るためにペンで操作できるタッチパネルが載ってるでしょうから、ゲームだけじゃなくいろいろな実用系や変わったアプリも製作して販売できます。

メーカーAは「ユーザーが製作したゲームやアプリの代理販売手数料で儲ける」のが肝ですので、ランタイムは無料かできるだけ安価(600円~高くても1000円くらい)にダウンロード販売して、ランタイムをできるだけ多く普及させます。
ランタイムが普及すればするほど、その上で走るソフトも多く売れるようになり、その代理販売手数料収入も増えていきます。


<<3・ユーザーが「1」で製作したゲームやアプリを審査して、一定の水準を満たしているものについてはメーカーAが代理でDLCとして販売する>>
二次創作や著作権を侵害してるもの・アダルトなものはハードウェアメーカーがDLCとして有料配信するのを認めないでしょうから、そういうのは審査で通さないようにします。
あと不審な挙動をする(個人情報を外部に送信するなど)のも組み込まれてないかを入念にチェックします。

あまりにもクオリティが低すぎるものは審査で落としますが、「惜しい」物については、どこをどう直せば次回の審査で通りそうかきちんと製作者に告げることにします。


・・・・・・・と、上記三点がメーカーAがやるべきことになります。

収益的に見ますと、メーカーAにとっては
「PC向けの製作ソフトの販売で収益」が入り、
さらに「ランタイムの販売収益」で利益が上乗せされ、
さらに「ユーザーが製作したゲームやアプリの代理販売手数料(30%)」でがっぽり儲けるということができます。

PC向けの製作ソフトが1万本売れ、コンシューマー向けのランタイムが600円で200万売れ、ランタイム向けのゲームやアプリが平均単価200円で500万本/年ダウンロードされたとすると、これだけで数億の儲けが毎年入り続けることになります。
国内だけなく世界でも展開すると、毎年の収益は十数億かそれ以上に増加するでしょう。
製作ソフトのサポートや審査のための人件費もかかりますが、メーカーAにとっては「毎年結構な金額を出し続けてくれる打ち出の小槌」を手に入れた状態になります。

ランタイムで動作するゲームやアプリは、「小銭を稼ごう」と思ったユーザーがPC向けの製作ソフトを買ってくれた上でとっとこ製作してくれるので、iphoneアプリやandroidアプリみたいにどんどん増えていきます。
(こっちは有料アプリオンリーで無料のアプリは一切配信しないので、その点では増加スピードはもうちょっと下がるでしょうが)

消費者からすれば、「このランタイムというのを買えば、自分のPSP(や3DSやPSP2)でiphoneやandroid端末みたいにいろいろなソフトを購入してちょっとしたゲームを楽しんだり、機能をどんどん追加できる」という風になれば、ゲームやアプリが充実していくにつれランタイムの魅力が増して新規ユーザーをどんどん獲得し、そのランタイムが普及すればするほどランタイム上で走るゲームやアプリもますます売れていくという風になります。
基盤を一度築いてしまえば、勝手に成長していく一種のエコシステムができあがると。

自前のハードを持たないただの一ソフトウェアメーカーが、コンシューマーのプラットフォームをちゃっかり利用してゲームやアプリの代理販売手数料でがっぽり儲けられるというわけです。
そしてそのゲームやアプリはユーザーが勝手にどんどん製作してくれるので、製作コストはかからない。
「ユーザークリエイトコンテンツ」というのが数年前から注目されるようになりましたが、さらに発展させて「ユーザーが製作したコンテンツを代理販売してソフトメーカーが儲ける」という風にすると。


上記はソフトウェアメーカーにとってはかなりおいしい話なのですが、実際にやろうとすると、下記の二つの問題点が浮上します。

<<ユーザー製作ゲームやアプリをDLCとして配信すると、今までの一般的なゲームのDLCと比べて登録されるDLCが頻繁に増加して数が膨大になるのでは?>>
例えばPS系のハードでDLCを配信する場合はPSストアにDLCを追加していくということになりますが、今回の場合審査を通ったDLC(ゲームやアプリ)が毎日結構な量追加され続けるという風になってしまいます。
たいていのソフトのDLCは、数日あるいは数週間に数個追加されていくといった感じなのですが、今回の場合は毎日数十~数百のDLCがどんどん途切れる事なく追加されていくという風にもなりかねません。

そのように異様な速度で増加するDLCの配信をハードウェアメーカーが果たして認めるのか?
ハードウェアメーカーが配信を許可しない場合は、メーカーAが独自にサイトを構築して、そちらで独自に課金してランタイム上で動作するゲームやアプリデータを販売する必要があります。
独自の販売サイトを構築した場合は、ハードウェアメーカーへの支払い手数料30%は必要なくなるものの、サーバーの維持管理費・販売ユーザーへのサポート費用などがかかるようになりますし、ハードウェアメーカーが用意したストアとは別での販売だと、ランタイム内にサイトへジャンプしてDLCを買えるようにしてもDLCの売れる数はかなり減少するでしょう。

<<そもそもハードウェアメーカーがこのようなソフト・システムを許可するか?>>
アドベンチャープレイヤーが一応前例としてありますが、あのソフト用に有料配信されたゲームデータは「フロムソフトウェアが別の会社と提携して作ったもの」で、数もそんなに多くありませんでした。
しかし、今回の方式では「アマチュア・プロ問わず誰でもソフトを開発できる」ので、実際にやってみたら膨大な数の量のソフトが一気に登場することになるでしょう。
iphoneやandroidアプリでは、「あまりにもソフトウェアが増えすぎて食い合いが起こり、ソフト一つ一つはあまり売れない・注目されない。開発コストを度外視したアマチュアならともかく、プロのメーカーにとってはあまり旨みのない市場になっている。儲かるのはアップルばかり」という風になってしまってます。
同じ事が今回の市場でも当然起こりえます。
ハードウェアメーカーにとっては、ハードウェアメーカーが用意するストア経由で販売されるなら、このエコシステム向けのアプリが増えていってもハードウェアメーカーの取り分(販売手数料30%)はしっかりと入ることになるのでその点では問題はありませんが、しかしメーカーAとは別のソフトウェアメーカー達にとってはあまり気持ちのいいものではありません。
iphoneやandroidのゲームやアプリは、フルプライスのゲームと比べて明らかにボリュームが無い・作りこみも甘いのでフルプライスのゲームはあまり食われることはないでしょうが、DSiwareやPSP向けの安価なダウンロードゲームを配信してるメーカーにとっては膨大なミニゲーム・アプリが別に存在するとそっちに客を食われてかなりのダメージを受けることになるでしょう。(PSP2や3DS向けのミニゲーム製作会社も同様)
多くのソフトウェアメーカーの顔色も伺わないといけないハードウェアメーカーが、果たしてこのようなエコシステムを許可するでしょうか?
DLCの販売はおろか、ランタイムの販売さえ「今回は許可できません」という事で不可となることも……。
(そもそも、そういうのを認めるくらいならハードウェアメーカー自身がそういう仕組みを作ってしまうかも)


個人的には、自宅のPCでPSPやニンテンドー3DS・PSP2向けのちょっとしたゲームや実用アプリを開発でき、それを自分の携帯ゲーム機で気軽に動作できるようになったら面白いと思います。
「こういう機能が欲しいなぁ」と思った際には、開発ソフトで作成して、自分の携帯ゲーム機に組み込めると。
(違法フェームウェアを導入すれば携帯ゲーム機でも自作アプリが動作できるという話も聞きますが、さすがにそういうのに手を出すのは…)

また開発者ではなく消費者としてみても、iphoneやアンドロイド携帯みたいにいろいろなアプリを購入してPSP2や3DSの機能をどんどん追加していけるとなったら嬉しいですね。
現時点でもソフトウェアメーカーがDSiwareやPSPのダウンロードソフトなどでソフト配信を行ってますが、あまり充実してるとはいえません。
個人も参加できるようになったらもっと多種多様なアプリが登場するのではないでしょうか。
どんな物であれ、ゲームソフトやアプリがどんどん充実していくと、ハードを購入してない人達にとってもそのハードを購入する動機が増していくことになるでしょうし。

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04/22/2010

コンシェルジュまたミスですか……

コンシェルジュ (1) BUNCH COMICS コンシェルジュ 18 (BUNCH COMICS) コンシェルジュ 8 (BUNCH COMICS) コンシェルジュ 10 (BUNCH COMICS)

コミックバンチで連載中の「コンシェルジュ(原作 いしぜきひでゆき、作画 藤栄道彦)」はコミックスを買い続けているお気に入りの作品なのですが、19巻のおまけページを見ると前巻18巻の初版でサブタイトルの表記ミスがあったようですね。
コンシェルジュは過去の巻でも誤字や脱字、バンチ本誌でのセリフがなぜかコミックでは改変されて本来の意図とはくい違う不自然なオチになってしまった、などのミスが連発して、そのフォローとして後の巻で「このコピーをコミックスに貼り付けて○巻のおかしい部分を修正してください」みたいな事を度々やってますが、相変わらずそういうミスが続いてるようです。

初版がでたらすぐに買ってるファンとしては、もうちょっと担当編集者、原作のいしぜきさん、作画の藤栄さんのお三方でしっかり確認するようにしてもらいたいもんです……。


コミックスのミスといえば、今は絶版となってしまった英知出版版のあまいぞ男吾の弐巻もひどかったですね。
初版はページの抜け落ちがあったものの、コミックが一冊2000円以上したせいで交換ではなく結局小冊子で抜け落ちした部分をカバーすることに……。
しかし弐巻はページの抜け落ちだけでなく、ページの順番がおかしいところも別にあり、それについては結局フォローされることなく出版社は放置してしまいました。
英知出版版しか読んでない人にとってはボクシング対決のシーンがちょっとおかしいことになってます。

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04/20/2010

表紙が真っ白というのはいかがなものか

漫画家の佐藤秀峰さんが新ブラックジャックによろしくの新刊は表紙を真っ白にして発売するとか言ってますね。
その理由が「表紙を描いても、出版社から特別な報酬がもらえるわけではないから」だそうで。
作者と出版社との関係が悪化しても読者にとってはどうでもいいですが、コミックスを買ってくれる読者を馬鹿にするような手抜き(表紙真っ白)というのはいかがなものか。

そもそも表紙の報酬が出ないとは言っても、コミックスの印税(10%)はきちんと貰いますよね。
普通はその印税の中に表紙分のギャラも含まれていると考えるべきでは?

表紙の話とは違うのですが、コミックスにおまけページとかがまったくないと、雑誌ですでに読んでてさらに単行本も買った場合は、ちょっとがっかりしたりします。
まぁいつもの連載と単行本化作業で忙しいんでしょうが、それでもおまけページを毎巻きちんと設けて「本誌で読んでてさらにコミックスも買ってくれた読者にもっと楽しんでもらおう」という作者さんと、そうでない作者さんは、やはり印象が違います。
前者の漫画家さんの方がより親近感が沸いて、応援したくなります。
(まぁ雑誌で読んでない作品は、おまけページがまったくなくても全然気にならなかったりしますが。)

漫画家は原稿料収入だけではやっていけず、コミックスの印税が一番の収入源だそうなので、そのコミックスを買ってくれるお客様を「できるだけ楽しませる」というサービス精神が必要なのではないでしょうか。
コミックスを買ってくれてるお客さんに反感を買うような事をすると、結局以降のコミックは古本屋で買うようになる人を増やすだけで、巡り巡って漫画家自身が損するだけのような・・・。

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04/16/2010

あれ?子ども手当てのアンケート内容と結果がごっそりと入れ替わってる?

産経新聞がwebで子ども手当てに関するアンケートを先日行った事がありました。

http://sankei.jp.msn.com/life/lifestyle/100401/sty1004011126002-n1.htm

上記はそのアンケートのページなのですが、こちらのページでは現在4月16日時点では質問内容が

(1)子ども手当は必要と思いますか
(2)対象は日本に居住する子供に限定すべきと思いますか
(3)平成23年度から2万6千円に増額すると、5兆円の財源が必要と試算されています。増額すべきだと思いますか

と書かれているのが確認できます。

で、そのページ内にある「結果はこちら」のリンクを踏むと

http://sankei.jp.msn.com/life/lifestyle/090806/sty0908061945008-n1.htm

というページに飛ぶのですが、このアンケート結果のページに掲載されている質問内容が

(1)「すぐに導入した方がよい」 YESかNOか
(2)「子ども手当を中学卒業までに限るのは公平か」 YESかNOか
(3)「少子化対策には、男女がともに働ける環境作りを優先すべきか」 YESかNOか

と、元の質問内容と全然別物になってしまってますね…。
あれ?

ちなみに元の質問内容のままでのアンケートの結果はどうも数日だけ掲載されてすぐに削除されたようです。

http://cvcgiuv6zv.blog.so-net.ne.jp/2010-04-13

や、その他のいくつかのブログで元のアンケート結果の詳細が掲載されていますが、それによると

〔1〕子ども手当は必要だと思うか
15%←YES NO→85%
〔2〕対象は日本に居住する子供に限定すべきだと思うか
95%←YES NO→5%
〔3〕平成23年度から2万6000円に増額すると、5兆円超の財源が必要と試算されている。増額すべきだと思うか
5%←YES NO→95%

という結果だったようです。
(なんか結果があまりにも偏ってるので、本当かな、という気が…)

アンケート結果にどっかから文句が来たので産経側が架空の結果に差し替えしちゃったという事なんでしょうか?……と思ってよく見ると、「結果はこちら」のリンクを踏んで飛ばされたページは日付が「2009.8.6 19:43」となってますね。
これって単に担当者がリンク先を『うっかり』間違っただけ?
それとも『わざと』リンク先を間違ってる?

数日したら本当の結果のページにリンクされるんですかね?

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04/09/2010

漫画onwebオープンから1週間以上経過しましたが

先月末にオープンしたPC向け漫画配信サイト「漫画onweb」ですが、じょじょに参加者も増えて、それにともない作品も増えてきましたね。
素人とプロの漫画家が同じステージに立って自分の作品を有料配信するという、他にはない場になってるのが面白いです。

セル形式ではなく一定期間内しか読めないレンタル形式なのですが、たいていの作品(有料作品)が一つ10円~30円といった安価な設定なので、買うのにまったく抵抗がなく、気づいたらあれこれ購読してしまってます。
アダルト作品もついに登場しましたが、個人的にはギャグとか感動系の読みきり作品の充実に期待したいです。
(と、建前では言っても、Hな読みきり作品が充実してきたらつい買ってしまいそう)


一定の期間内で集計した「閲覧ランキング(人気ランキング)」はありますが、「年間でのおすすめランキング」とかもあったら面白いですね。
自分がその年購読した作品について、作品ごとに「この作品を支持する」「支持しない」を投票できるようにして、「支持する」を1ポイントとして集計を一年ごとに出し、上位20作品くらいを特別ページを設けて表彰するとか。
(入選作品は表彰した上、ちょっとした作品の解説ページも設ける)

ランキング上位に入った作品は、「多くの人に支持されている作品」という事で、また注目が集まって売り上げがさらに伸びることでしょう。
全ての作品の中で上位20位の年間ランキングを出す以外にも、「SF」「ファンタジー」「サスペンス」「ホラー」などのジャンル別でそれぞれ上位5作品を選出・表彰してみたりも。

過去の年間ランキングは履歴を残しておき、いつでもサイトに訪れた人が見れるようにして。(2011年の年間ランキング、2012年の年間ランキング・・・といった風に)

参加されてる作者さん達にとっては、「クオリティの高い作品を作れば、年間ランキングに入ってより作品が売れるようになる」と励みになり、個々の作品の質の向上、全ての作品の質の底上げにつながるのではないでしょうか。

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04/07/2010

危ないとこでした・・・・・

例の3DSの記事が予想以上に反響がでかくて、小心者の自分としてはびびってます。
twitterや掲示板、各ブログ、情報サイトで連鎖的に紹介され、まさかここまでアクセス数が膨れ上がるとは…。
挙句の果てには海外にまで紹介される始末。
このブログは平時のアクセス数は少なめなのですが、どうやら平時の一年分のアクセス数をたった1日で越えてしまったようです。
おそろしや……。

当初の予定では、机の上には矢吹さんの「とらぶる」とか、マツリセイシロウさんの「マイティ・ハート」とか、『あっち方面』のHな少年漫画を山盛り載せまくった画像をレンダリングする予定でした。
(ちなみにレンダリングはshadeのパストレでやってます。他にも3DCGソフトは所有してるのですが、結局長く使ってきたshadeで手早くモデリングしてレンダリングしました)

でも真面目な内容(?)にはあわないという事で、「G組のG」とか「もっけ」、「キミタカの当破」、「あまいぞ男吾」、「MoonlightMile」、「アトリ抄」、「グ・ラ・メ」など、個人的お気に入り作品・おすすめ作品などを並べてレンダリングしてみました。
まぁおすすめ作品は上記だけでなく、実際はもっともっとあるのですが。

国内はともかく、海外にまで紹介されるとは思ってもいなかったので、当初の予定通りH少年漫画系のコミックを山盛り載せまくって、その画像が海外にまで発信されていたら、「日本人=HENTAI」説を後押ししてしまうという惨事になっていたかもしれません…。
本当にはやまらないで良かったです…。


ブログやtwitter、ニュースサイトなどであの記事を紹介してくださった方、この度はご紹介いただきまことにありがとうございました。
時間をかけてこつこつと作ってきただけに、一緒になって「ひっかけ」に協力してもらえた事、大変うれしく思います。


ところで、自分は小学館テントウ虫コミックス版も英知出版版も持っているのでいいですが、現在はどっちも絶版となってしまったので、そろそろ小学館さんとかで「あまいぞ男吾」の文庫版かワイド版でも出して、読みたいと思った人が手軽に読み返せるようにしてもらいたいですね。
名作をこのまま埋もれさすのはもったいないと思います。
(以前コンビニ版も出たみたいですが)

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04/06/2010

プロの漫画家以外も作品を有料配信できるオンラインコミックサイトがオープン

「ブラックジャックによろしく」の佐藤秀峰さんが運営するオンラインコミック配信サイト「漫画onweb」が3月30日にオープンしました。
漫画をPCにダウンロードして、レンタル期間中なら何回でも読み返すことができるというサービスです。

作品ごとにレンタル期間の設定は様々ですが、「ブラックジャックによろしく」や「新ブラックジャックによろしく」などは一冊80円や90円くらいでレンタルでき、しかもレンタル期間が一年間という太っ腹なことになっています。
漫画を宅配レンタルや店頭レンタルで借りるよりもレンタル期間がはるかに長くて、しかも値段が少し安いというユーザーに優しすぎる設定です。
(宅配レンタルと違って返す手間も必要なし)
レンタル期間が短めの設定の作品もありますが、一ヶ月は読めるというのが多いですね。

プロの漫画家でなくても、まったくの素人が描いた作品でも登録して有料で配信できるというのは面白い試みだと思います。
月々の利用料や販売手数料がかかるので、実際にやろうとしたらハードルが高いですが、面白い作品を作れる人なら自分の作品をここで配信してみたらどうでしょうか?

無料での漫画公開なら現在はブログやホームページでできますし、売り切り形式の有料販売ならpdfなどの電子書籍タイプで同人ダウンロードサイトで販売というのもできます。
しかし、ここは「1話数十円のレンタル形式」で漫画を配信できるという他にはない利点があると思います。
同人ダウンロードサイトでの漫画(オリジナル作品)販売だと、売り切りのためか数十ページしかない作品を数百円で売ってるのが多いですが、「値段が割高すぎる」というせいで同人ダウンロードサイトでのオリジナル作品はさっぱり売れてないようです。
(Hな二次創作物は結構売れてるみたいですが)
でも、ここで30~40ページくらいの読みきり形式の作品を一つ30円か40円でレンタル配信すれば、その値段の手軽さもあって、面白いオリジナル作品ならクチコミでそこそこの人に購読されるようになるのではないでしょうか?

ちなみにこの漫画onWEBは二次創作ものはアウトで、オリジナル作品のみ登録できます。
オリジナル作品ならアダルト物も年齢制限を設定して登録okらしいです。
エロ漫画家さんも1話単位で登録・配信可能と。


もしアマチュアの方が一人で作品を登録する場合は、登録前にあらかじめ作品をあるていど貯めておいてから登録後に一気に複数の作品を公開した方がいいでしょうね。
debutプランの場合は初回二ヶ月間は無料みたいですが、それ以降は月5250円の使用料が発生しますので、先に登録して1話ずつ作品を増やしていくより、最初から複数の作品を公開した方が元を取りやすいです。

といっても、実際はdebutの月額5250円でさえきちんと元が取れるかどうか。
読者登録数が現在(オープンから7日目時点)は6000人を突破したとの事ですが、例えば40ページくらいの5つの短編を一つ30円で配信し、各作品が毎月20人コンスタントに新規読者を獲得したとしても、販売手数料も考慮すると月額登録料分も稼げないということになります。
一人で登録の場合は赤字分はそのまま全額自分でかぶることになります。

しかし、佐藤秀峰さんの過去の日記を見ると、「出版社が1アカウントをとって、そのアカウントで複数の漫画家の作品を登録する」というような方式での配信も可能みたいです。
出版社ではないのですが、漫画家の一色登希彦さんが漫画家さんの了承を得た上で複数の漫画家の作品を自分の一アカウントですでに配信してたりします。
プロでないアマチュアの方でも、サークル形式でアカウントを一つとって、その1アカウントで複数の方の作品を配信するという形にすれば、一人あたりの使えるページ数は減りますが、人数分で割って赤字額を減らせますよね。
5人で作品を登録すれば、一人あたりの使えるページ数は180ページ以下になりますが、一人あたりの月額使用料は1050円となり、お小遣い程度で自分の作品を有料配信できるようになります。
実際は儲け分がありますので、月額500円とか700円くらいにもっと安くなるでしょうし、人気作品を描ければマイナスどころか多少のお小遣い稼ぎにもなるかと。


無料でサイトやブログで公開した方が、多くの人に見てもらえるというメリットがあります。
ここで有料で配信すれば、無料で公開したのに比べて読んでくれる人がかなり減ってしまうでしょうし、有料で配信する理由の「お金が稼げるかも」というのも実際は失敗する可能性があります。
しかし有料で配信する場合は、作者側も「金を取るからには読者がきちんと満足するような作品にしよう」という意識が生まれ、それが作品のクオリティアップにつながるのではないでしょうか?
クオリティの低い作品を登録しても、作者の印象が悪くなって、今後の配信漫画を購読してもらえないということにもなります。
逆に面白い作品を登録すれば、「お気に入り作家」としてブックマークしてもらえて、今後の作品も「お、あの作品の作者の新作か。読んでみるかな。」という感じでレンタルしてくれる人を増やせるということになります。
「純粋に面白ければ面白いほど金をより多く稼げる」という風になっているのは、作品公開側としても燃えませんか?


自分は読み手の方なので、ここで作品を登録することはないと思いますが、漫画をかける方は参加してみたらどうでしょうか?
また、アマチュアではなくプロの漫画家の方も、自分の作品をここで配信するというのもありだと思います。
出版社とは出版契約をしてるでしょうが、電子書籍として配信する場合は出版契約してても作者が自由に好きなところで自分の作品を配信できるという話もあるようなので、出版社に一応確認を取った上で、雑誌などで公開した漫画で単行本化されてない読みきり作品などを、ここで配信してみるのはどうでしょうか?
うまくいけば過去の作品でお金を稼ぐことができるし、仮に月額使用料分も稼げなくてマイナスになったとしても、知名度アップにはなって、今後の単行本の売れ行きも多少は変わってくると思います。

1話数十円単位で借りられるので、読者としても今まで読んだこともない漫画家の作品を気軽に借りられ、作風が気に入ったらその方のコミックを今後集めるようになったりも・・・。

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04/03/2010

謎のゲーム機画像いろいろ

まずはじめに、以下に掲載している各種画像・および情報はメーカーの許諾を得てから掲載しているものではありません。
本来なら6月に行われるゲームショーのE3で大々的に公開される情報を、勝手に無許可で先取りして公開していますので、E3でのサプライズを楽しみたいという方はこの先は読まずにブラウザを閉じることをお勧めします。
「どうせ後で知る情報だから、今知ってもいいや」という方だけお読みください。
上記ご理解いただけた方のみページを下方向へスクロールしてください。 
 
 
 

 
 
 
 
 
 
 
 
 
 

 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 

 

 

 
 
 
 
 
 
 
 

0001 

机の上に謎のゲーム機があります。
どこのメーカーのかはあえて伏せますが、ソニーのPSP2ではないことは確かです。

大方の予想を裏切り、なんと今回は一画面液晶を搭載です。
「え?二画面じゃないの?でもすでにメーカーが公開してる情報ではDSと互換性があるみたいに言ってたのに・・・。」と思われる方もいらっしゃるでしょうが、察しのいい方なら液晶の形を見て「あぁ、そうきたか…」と思われるかもしれません。
二画面ではありませんが、きちんとDSとの互換性は有しています。

とりあえずおおまかなスペックから。

0002 

搭載している液晶の解像度は854x512ドットです。
一般的なワイドVGAの解像度に縦の解像度をちょっと増加させた感じですね。
4月2日に854x480の携帯電話向け3D液晶ディスプレイをS社が発表しましたが、採用してるパネルは同じS社製ではあるものの、あれとは解像度や大きさが異なったこのゲーム機用にカスタイマイズしたパネルを搭載しています。
解像度が854x480とかではなく854x512というのにはわけがあります。(具体的には後述します。)

もうすでに報道されているように裸眼立体視ができる液晶です。
裸眼立体視を実現するための方式はいろいろありますが、今回採用されたのはコストも安く搭載できるパララックスバリア方式と言われるものです。
液晶の前に偏光フィルタが搭載されており、裸眼立体視機能をONにした場合は液晶の前に配置された偏光フィルタの向きがピクセル単位で変わり、奇数列のピクセルの画像を左目の方向へ、偶数列のピクセルの画像を右目の方向へと偏光し、それによって左目と右目に別々の映像を見せて裸眼での立体視ができるようになっています。
OFF時は偏光フィルタが透明になり光を素通りさせるようになっているので854x512の解像度が使え、ON時は横方向の解像度が左右用に分けられ半減して解像度は実質427x512となります。

0003

このゲーム機はDSやPSPのようにゲームやアプリによって縦にしたり横にしたりして使用するのですが、上記のように画面を縦にした時は偏光フィルタの向きも調整されて縦画面時にも立体視ができるようになっています。
(その場合の実質解像度は256x854となります。)

0004 

液晶の視野角についてですが、偏光フィルタON時はかなり狭くなります。(狭いというか正面から適性な距離でみないと何がなにやらわからない画像になる)
またON時は画面が少し暗くなります。
上記は偏光フィルタをOFFにして画像ビュワーでカラーバー画像を表示して正面から撮影したものです。
液晶画面をデジカメで撮影した画像なので発色があまりよくないように見えますが、実際は肉眼で見た場合は発色も良く綺麗にみえます。

0005 
液晶の長辺を横方向にして上方向から見た場合はこんな感じです。
他の液晶同様上下方向から見た時は少しの角度でもかなり色が変化してしまいます。
これはまぁ仕方ないでしょう。
ちなみに上側面にはPSPと同じくミニusb端子が見えますが、このミニusb端子から充電したり(DSシリーズと違ってAC電源用の端子はこのゲーム機では搭載してません)、wiiと接続してVC(バーチャルコンソール)のゲームをムーブして持ち出せたり、WiMAXなどの通信ユニットを取り付けたり(無線LANユニットも標準で内蔵してます)、この上側面を下側にして別売のミニキーボードにドッキングしてブログやSNS・メールの文章作成などができます。
一般の方は関係ないでしょうが、開発用のSDKをインストールしたPCとusbケーブルで接続すれば、テストプログラムを実機に転送して動作確認ができたりします。

0006 
左右方向から見た場合は色変化は大きくありません。左右方向の視野角はそこそこです。
左側面にあるのはDS兼○○○カードスロットひとつ、SDカードスロットひとつです。


タッチパネルについてはDSシリーズでは感圧式のタッチパネルが採用されていました。
しかし感圧式タッチパネルはマルチタッチ機能を搭載するのが難しく、また指のように大きい面積で押された場合は圧力が分散され、強く押さないとうまく反応しないという難点がありました。
iphoneやipod touchなどに採用されている静電容量式のタッチパネルは指でのタッチには素早く反応するのですが、ペンとは相性が悪いです。
iphoneやipod touch用のペンを購入された事がある方なら、反応があまりよくなくてがっかりした事がありますよね。
しかもあれ先がやけに太いんですよね。

このゲーム機で搭載されているタッチパネルは「光センサー式」のタッチパネルです。
指でのタッチもペンでのタッチもどちらも快適に反応するという優れものです。
光センサー式のタッチパネルは今のところはコストが他のタッチパネルよりやや高いという難点がありますが、世界で何千万台も売れるであろうこのゲーム機で採用すれば量産が進み、将来的には現在の感圧式や静電容量式のタッチパネルと同等になるものと思われます。
「光をバックにすると誤作動を起こす場合がある」という難点が光センサー式のタッチパネルにはあったりしますがこの誤作動についてもじょじょに改善されていっており、将来的にはペンでも指でも快適に入力できるこの光センサー式のタッチパネルが主流になっていくのではないでしょうか。
製造工程で液晶内に光センサーが組み込まれているため、感圧式や静電容量式に比べてパネルの厚み(液晶+タッチパネル部の厚み)も薄くできます。
このゲーム機ではマルチタッチは5点までを同時に認識できます。

採用されているのはS社の光センサー式のタッチパネルの第二世代タイプです。
昨年4月に発売されたネットブックのMebius PC-NJ70A-Bなどのトラックパッドに採用されていた光センサー式のタッチパネルは第一世代タイプでした。
あれは解像度は854x480で同時発色数は65536色でしたが、この第二世代タイプは同時発色数が26万色に増加し、また光による誤作動も起きにくいように改良されています。
実際に開発室でもいろいろなロケーションで動作テストしてみましたが、光をバックにしても誤作動は起きにくくなっていると思います。

光センサー式タッチパネルは、「(細い)ペン先で押した場合」と「(太い)指先で押した場合」をきちんと区別できたりします。
センサーが押さえている箇所の「面積」や「おおまかな形」を二次元画像的に判断し、ソフトウェア側でその情報を扱えるという利点があります。

0007 

本体に標準搭載されているアプリ「手描きメモ帳」を起動してこのようにペンで適当に書いてみました。
純正のペンはもちろん、DSのタッチペンとか、鉛筆やボールペンの裏、耳かきでも描けます。

0008 

ペンで描いた線の上を指でこすると線が消えました。
「ペンで押した場合はペン描画モードにし、指で押した場合は消しゴムモードにする」という風にアプリ側で設定すれば、このように指でこするとペンで書いた線を消すことができるわけです。
ツールを切り替える手間もなく瞬時に消しゴムモードにできると。
もちろん「指で押した場合」に動作するのが「消しゴムモード」ではなく「マーカー」とか「筆」とかでもいいわけです。
また指の側面やペンの側面で画面をこすると横長(あるいは縦長)の長方形の形に画面が遮られるのですが、光センサーはそれを認識し、また別のモードを作動させることもできます。
ちなみにこの「手描きメモ帳」にはレイヤー機能はありませんが、このゲーム機はメモリを128MB搭載していますので、ある程度の枚数のレイヤーが使えるお絵かきソフトなども各メーカーから出ることでしょう。

いい事だらけの光センサーですが、残念ながら裸眼立体視機能(偏光フィルタ)がONの場合はタッチパネル機能は使用できません。
タッチパネル機能と裸眼立体視機能は排他的にしか利用できなくなっています。


次にサイズとか見てみましょうか。

0009 

少年ジャンプと並べてみるとこんな感じです。

0010 

重ねてみるとこんな感じです。

0011 
厚みはこんな感じ。
ジャンプの2/3くらい、DSliteのたたんだ状態とほぼ同じ厚みです。

0012 
少年コミックスとの比較の方が大きさがわかりやすいですかね?
画面を縦にした時の高さは少年コミックより少し高い程度です。

0013
重ねてみると、横方向は少年コミックよりやや短い感じです。
お手持ちの少年コミックとDSiやDSliteを比較するとわかると思いますが、このゲーム機はDSiやDSliteのたたんだ状態よりやや大きくなっています。


0014 

「光センサー式タッチパネル」のニュースを見た事があるなら知ってる方もいらっしゃるでしょうが、光センサー式タッチパネルは簡易スキャナーとしても機能したりします。
上記のようにジャンプに画面を下向きにして置きます。
あ、背面に見えている灰色のボタンはL、Rボタンですね。
中央のくぼみには「分解を禁ずる~」みたいな文章とシリアル番号が書かれたシールが貼ってあるのですが、このシリアル番号が映ると身元がばれてしまいますのでモザイクをかけてあります。
ネジ穴は四つ見えますが、指で押さえてみるとこの中央のシールの下にももう一つネジ穴が存在しているようです。
分解して中の基板の画像も撮影してみたかったのですが、さすがにシールをはがすわけにもいかないので、まぁ分解はimpressさんやポケットニュースさんなどにまかせましょう。

画像ビュワーの「タイマー式スキャン」ツールで5秒後にスキャンするように設定してジャンプの上に液晶面を下にして置いて5秒待つと…。

0015 

ほら、液晶画面を見てください。
ちょっと色が変わっていますが、ジャンプの表紙をスキャンできました。

0016

もちろんジャンプの表紙だけでなく中身とかもスキャンできます。
中身をスキャンする場合は、できるだけ平らになるように指でしっかり雑誌を抑えてスキャンします。

0017 

と、このように雑誌やノート・教科書・名刺などの平面物の部分的なスキャン(画面サイズにおさまる範囲)をしてゲームやアプリで使えますし、起動時に指紋をスキャンして個人認証をしてから本体を起動するかどうかを選択することもできたりします。


0018 

十字キーやABXYボタン、SELECT、STARTボタンを見かけなくてやきもきしてる人もいるかもしれません。
「もしかしてiphoneアプリみたいにソフトウェアコントローラーで画面上に表示されたボタンを押すようになってしまったの?あれ使いにくいんだよなぁ」と思った人もいるでしょう。
安心してください。
上記は「タブレットモード」と呼ばれるモードで、指やペンでのみ操作するアプリやゲームを使用する際に利用するモードとなっています。
DSソフトでも、「脳を鍛える大人のDSトレーニング」などのようにタッチペンオンリーで操作できたゲームはこのモードのままプレイできます。
(ただしこのモードではマイクが使えませんので厳密には脳トレもマイクを使うトレーニングはプレイできません。)

0019 

本体側面を見ると、このゲーム機は二つの板を張り合わせたようになってるのが確認できると思います。
資料によりますと上部を「液晶パーツ」、下部を「コントローラパーツ」と呼称するようです。

0020 
このようにコントローラパーツを

0021 
ぐりんと回転させまして

0022 
さらにカチッと音がするまで下へひきだすと、このようにボタン類が使用できる「横画面モード」にすることができます。
このゲーム機用のゲームやアプリでは「タブレットモード」「横画面モード」「縦画面モード(後述)」の3タイプのモードいずれかでプレイするようになっています。
(正確にはタブレットモードでも横持ちと縦持ちの二種類があります)
ソフトメーカーはどのモードでプレイをしてもらうか想定した上でソフトウェアを設計・製作する事ができるようになっています。

開発のためのデバッグ機なので派手な塗装がされておらずやや簡素なデザインに見えますが、6月のE3ではいくつかのカラーバリエーションに塗装されたのが展示されるようです。
なお、来年3月期に発売される実際の製品版では、この試作機やE3で展示される機体とはボタンや各種端子の位置、デザインが多少変更される場合もあると思います。

0023  

十字キーのやや右下にあるのがアナログスティックです。
一部では「三次元的な入力ができるアナログスティックを搭載」みたいに報道された事がありますが、それは嘘で、このアナログスティックは普通のアナログスティックです。
多分後述する「3D(三次元)ポインティング機能」とごちゃまぜになってるものと思われます。
セレクトとスタートボタンの左右上方にあるのがステレオスピーカー孔。
セレクトとスタートボタンの中央やや下にあるクリアパーツのボタンはwiiなどにも搭載されているhomeボタンです。
このボタンで裸眼立体視のON・OFF設定をしたり、音量を変えたり、homeへ戻ったり各種本体設定を変更できます。
homeボタンの下にあるのがマイク孔。
画面には映ってませんが、本体の傾きを検知するセンサーもこのコントローラーパーツに内蔵されています。
振動機能は残念ながら搭載は見送られました。

一番上部の左右についてる穴の開いた円筒二つはカメラです。
このゲーム機はDSiやDSiLLと同じようにカメラを二つ搭載しているのですが、このカメラはそれぞれ独立して180度回転し、円筒両端の灰色のリングに指をかけて回転させることによって、カメラを両方ともプレイヤー側に向けたり両方とも向こう側に向けたり、片方をプレイヤー側に向けてもう片方を向こう側に向けたりできます。
カメラを両方ともプレイヤー側に向けた場合は二つのカメラでプレイヤーの顔を立体的に撮影して取り込んでテクスチャつきの3D顔モデルデータに変換してソフトウェア側で使用できたりします。この機能を使えばアバターとしてゲームや3DSNS内に自分を登場させる事ができます。
ただこのゲーム機の3D性能はPS2とゲームキューブの中間くらいの性能ですので、顔の細かい凹凸は省略されますが。
(SDKに収録されているキャプチャ用のライブラリでは取り込み時に使用するポリゴン数を設定して取り込みを行えます)

二つとも向こう側に向けた場合は二つのカメラで静止画や動画を撮影してSDメモリーカードに保存し、それをあとで裸眼立体視機能ONで立体的に再生して見る事ができます。

このゲーム機はテレビ電話ができるアプリが標準で搭載されているのですが、無線LANなどでネットを介して立体画像と音声を相手の本体に転送し、相手側では裸眼立体視機能をONにすれば、通信相手が現在撮影している本人の顔や物、景色などを転送先の本体で立体的に見る事ができるようになっています。
より進化したテレビ電話ですね。
これは実際にやってみると、液晶画面の向こう側に小さい人が住んでるようなちょっと不思議な感じがします。
開発室でもこの機能は大人気です。


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一旦タブレットモードに戻してから、このように縦にし、

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コントローラパーツを引き出すと、「縦画面モード」と呼ばれるモードになります。
旧DSソフトは基本的にこの縦画面モードで遊ぶことになります。
また○○○用ソフトもこの縦画面モード向けに作ったりもできます。
縦シューティングとかと相性が良いですし、画面の下半分あるいは1/3あるいは自由なサイズでステータスやマップ・アイコンなどを常時表示するエリアにしたゲームなどを作ったりもできます。
液晶画面は一つですが、DSの時のような二画面的な使い方もできると。

0026 

DSソフトの無限のフロンティア(1作目の方)をDSカードスロットに入れて起動してみました。

液晶の解像度は横置き時に854x512と説明しましたが、縦置き時は512x854となるわけです。
DSの液晶は256x192のパネルを縦に2個搭載してましたので、つなげてみると256x384となります。
このゲーム機では基本的にDSソフトを縦横2倍ずつの整数倍拡大で劣化なく表示しますので、512x768のエリアにDSソフトの画像が表示されます。
もちろんDSソフトを起動時は、画面の上の方をタッチしても反応しないようになっています。

上下方向には86ドットの空きができるのですが、この黒枠はユーザーが自由にカスタマイズできます。

0027

DSの二画面を上記のようにぴったりとくっつけて表示したり…

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間をこのように少しあけたり

0029
大きくあけることもできます。
DSには無かったアナログスティックを上方向に倒すと間が狭まり、下方向に倒すと間が広がります。
また、黒いエリアにはスキンを設定でき、任天堂やサードがダウンロード販売する色々なスキン(100円~200円くらい)を適用した状態でDSソフトをプレイしたりもできます。

DSソフトは縦横2倍に拡大して表示されるのですが、その際スムージング処理を行うか・行わないかも適宜homeボタンで変更できます。

0030

左がスムージングをOFF、右がスムージングをONにしたものです。
PS3のCELLのDVDアプコンや最近のテレビやレコーダーに搭載されている超解像処理などの演算コストのかかるアプコンではなく、単純なスムージング処理のため、スムージングをONにするとぼけて精細感が無くなる場合があります。
3Dソフトでジャギーが軽減されて多少は綺麗になる程度です。あまり期待はしない方がいいでしょう。


まだ仮称ですが、このゲーム機の名前には「3D」という文字が含まれています。
昨今の3Dテレビブームに便乗して裸眼立体視機能が搭載されたようにみえるかもしれませんが、実際は2007年頃から「ゲーム機に3D表示機能を取り込めないか?またどうせ取り込むなら単純に『表示が立体的になる』だけでなく、もっとゲームの幅を広げてくれる面白いギミックを仕込めないか?」という事を宮本さんが思い、開発スタッフ一同試行錯誤を繰り返した挙句現在の形になったようです。

単純な立体表示だけでなく、ゲームの幅を広げてくれるギミックとは何でしょう?
その一つが「3Dポインティング機能」であり、もう一つが「3D合成機能」と呼ばれるものです。


まず「3D(三次元)ポインティング機能」から見ていきましょう。

0031 

コントローラパーツを引き出した横画面モードにし、二つのカメラのうち右のカメラを回転させて向こう側へ向けます。
この状態でゲームをプレイする感じで本体を持つのですが、握ってみるとちょうど右カメラの前あたりに右手の人指しが来る感じになると思います。

0032 
SDKをインストールしたPCとUSBケーブルで接続し、テストプログラムを転送して何もない空間に3Dの球を表示しています。

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右カメラに右手の人指し指を近づけるとこのように画面の玉も手前に来、

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右カメラから右手の人指し指を遠ざけると、画面内の玉も奥の方に行きます。

0035 

右カメラからの距離(奥行き方向の距離)は一定のまま、人指し指を左上の方にやると球が画面の左上の方に移動します。

これが「3Dポインティング機能」と呼ばれるものです。
従来の二次元的なポインティング(縦と横方向のポインティング)とは異なり、さらに奥行き方向が加わった三次元的な空間ポインティングが行えるというわけです。

今回は撮影しやすいように裸眼立体視機能をOFFにして写真を撮りましたため、ただ玉が大きくなったり小さくなったりしてるだけのように見えますが、裸眼立体視機能をONにして実機で見ると、自分の右手人指し指の動きに応じて球が奥に行ったり手前にきたり、上下左右に移動したりと、きちんと三次元的にコントロールできているのが体験できます。

左手では十字キーやアナログスティック、背面のLボタンを操作し、右手ではABXYボタンを操作しつつ、右手人指し指でこの3Dポインティングを行うということができるわけです。
(Rボタンは指にカメラがかぶさってしまうので使用できません)

まぁこれでどのようなゲームやアプリが作れるかというと、ここは各ソフトウェアメーカーさんの腕の見せどころですね。
うちでも現在社内のプランナーさん達が必死になって新しいゲームのアイデアをああでもないこうでもないとひねり出しているところです。


さて、次は「3D合成機能」についてです。

0036

コントローラーパーツを引き出した横画面モードにするのは「3Dポインティング機能」を使用する時と同じですが、今度は左のカメラも向こう側へ向けます。
「3Dポインティング機能」はカメラを一つだけ使いましたが、「3D合成機能」は左右のカメラ二つを使います。
ちなみに機能の性質状、「3Dポインティング機能」と「3D合成機能」は同時には使えません。一度に使用できるのはどちらか片方のみです。

0037 

液晶画面にはカメラで撮影した私の左手が映ってますが、手に何か棒みたいなものを持ってるのが確認できますよね?
実はこの棒、実際に存在するわけではなく3DCGなんです。
よく見ると棒と手の接点に本来あるべき細かい影がありません。
棒と手の接点に細かいギザギザが発生しており、やや手にめり込んでるようにも見えます。
しかし、ぱっと見では、まるで本物のように合成されています。

0038
棒の表示をOFFにすると一瞬で消えました。

このゲーム機では二つのカメラで撮影した二枚の画像をリアルタイムで解析しながら、画像に奥行き情報(Z値)を付加させることができるようになっています。
本来は重い処理ですが、このゲーム機にはCPUとグラフィック用のチップとは別に画像の解析用のサブチップが搭載されてまして、このチップがリアルタイムに解析処理を行ってくれます。
(ちなみに、このサブチップは光センサータッチパネルの画像認識を補助する機能もついてまして、3D合成機能未使用時はこちらの処理を手助けしてCPUの負荷を軽減してくれます。)

奥行き情報を撮影画像が持っていますので、ピクセル単位でZ値を参照しながら、撮影画像にゲーム機側で生成した3DCGを違和感なく合成することができるようになっています。
今回はただの棒でしたが、例えば3Dの剣や銃を持たせたり、手に3Dの指輪をはめたりパワーグローブをはめたりもできるというわけです。

また、奥行き情報を画像が持ってますので、一定距離より遠くにある背景は簡単に消去したりもできます。

0039 

このように背景だけをクリッピングして消すこともできます。
この消した背景にゲーム機で生成した3Dの背景を合成したりもできます。
ダンジョンの背景は3DCG、武器は3DCG、手は撮影してる自分の手という感じにすれば、「リアル・キングスフィールド」みたいなのも作れるわけです。
しかも裸眼立体視機能をONにすれば立体的に表示されるため、自分が本当にダンジョンに入って戦ってるみたいな臨場感が味わえると。

実際はこのままでは手を早く動かすと3Dの武器はうまく追従してくれません。
認識しやすいように手などにマーカー(モーションキャプチャーなどで認識しやすいようにつける球)を取り付けたリストや指輪などをはめる必要があります。

また、親御さんがこのゲーム機を持って子供さんを撮影し、その子供さんは「変身」というかけ声とともに変身ポーズを取れば、画面内に映ってる子供さんがエフェクトとともに3DCGで作られたスーツを装着する動画が撮影できる・・・・なんてしょうもないのも作れたりします。
(これも実際は認識しやすいように体の各所にマーカーをつける必要がありますが)

0040
上記は机の上を撮影した映像に3Dの逆さ四角スイ三個を合成したものです。
実際の背景と、液晶画面に映ってる画像を見比べると、本来存在しない3DCGの四角スイが机の上の本や雑誌の奥や手前に綺麗に合成されてるのがわかるでしょうか。
なお、左右のカメラで撮影した二枚の画像から物体表面の模様を解析してZ値を計算するため、模様が無いあるいは目立たない物の場合や、光を反射しやすい陶器みたいな物の場合は誤ったZ値が付加される場合があります。
これについてはソフトウェア側で補正する必要があります。

このような感じで「自分の部屋に架空のペットやキャラクターを合成して表示(しかも裸眼立体視ONだと立体的に表示)する」という事ができるわけです。


面白いのは、一度合成した3Dオブジェクトは空間内に存在していますので、立ち位置を変えたりカメラを向けてる方向を変えれば別のアングルからその架空のキャラやペットを見たりもできます。
(大きく移動すると残念ながらうまく追随してくれませんが)

0041 

上記は先ほどのシーンを真上から撮影したものです。
最初のスキャンの段階でシーンに3DCGオブジェクトが配置されており、そのためカメラの向きを変えると背景(机の上)の向きが変わるとともに、机の上に合成された架空の3Dの四角スイの位置・向きも連動して変更されて表示されます。
この機能を使ったラブプラス++とか出たらえろいえらい事になりそうですね。


この「3D合成機能」もまたゲームの幅を広げてくれる面白い機能ではないでしょうか。



以上、このゲーム機の機能をざっと紹介してみました。
いろいろな機能が盛り込まれた次世代の携帯ゲーム機、いかがでしたでしょうか?

あ、そうそう、自分の方を向いてるカメラの位置がDSiやDSiLLみたいに本体の中央にあるのではなく左右両端にあるため、DSソフトでカメラを使ったソフト(アッタコレダ他)は残念ながら正常に動作しません。
それ以外のDSソフトはほぼ問題なく動作します。

最後におまけの画像ギャラリーを下記に掲載しましたので、よろしかったらどうぞ。 
 
 
 
・・・・・・・・というような内容でエイプリルフールに向けて3月の頭頃から「嘘の3DS(最初はDS2)」の3DCGモデルとそれを使った画像、文章をせっせと作っていたのですが、残念ながら間に合いませんでした。
来年のエイプリルフールに使うにも、ニンテンドー3DS(仮称)は今年6月のE3で実機が展示されるようなので、発表後の掲載となってしまいます。
このままデータや文章を廃棄するのもなんかもったいない気がしたのでちょっとエイプリルフールとはずれた時期ではあるものの掲載してみました。
いかがでしたでしょうか?
いかにも3DCGくさい画像でしたので、最初の方で嘘くさいと気づいた方もいらっしゃるかもしれませんね。
3DCGのへっぽこさを埋めあわすために、文章の方で機能や制限に具体性を持たせてなんとか本物っぽく思わせようとしてみたり……。

本体のデザイン・使い勝手・機能は「実際にこんな風だったら面白いだろうな。」という感じでアイデアをひねり出してデザインしました。
途中任天堂の発表があったり、4月2日にシャープの液晶の発表があったりしたので慌てて内容を修正したり。

任天堂の「3DS」ではなくソニーの「PSP2」でも良かったのですが、元から一画面のPSPが2で一画面になってもインパクトが無い、逆に3DSを一画面にすればインパクトがあるということで任天堂の3DSをターゲットに機能や本体デザインを考えてみました。

伝え聞くところによると、PSP2は3D性能はwiiと同等かwii以上、液晶パネルもWVGA(840x480とか854x480)クラスのものが採用され、性能が似通ってることもありソフトメーカーからすれば「wiiとPSP2のマルチでソフトを出しやすい」という事になりそうです。
(ちょうど現在PS3とxbox360のマルチでたくさんソフトが出ているように。)
3DSも二画面のうち片方は4月2日に発表されたシャープのあの854x480の3D液晶が採用されそうだし、3D性能自体はゲームキューブと同等らしいので、今後はwiiとpsp2、3DSの三機種マルチでソフトを出せるようになり、ソフトメーカーにとっては大変ありがたいことになるのではないでしょうか。
PSP2も3DSも普及台数を0から増やしていく事になりますが、これがもしwiiとのマルチでソフトを出せるとなると、すでにwiiは世界で6000万台以上も売れていることもあって、ソフトの開発費を回収しやすい・儲けやすいということになりそうです。
逆にwii単体で出してもwiiのユーザー層とは食い違って従来ソフトがwiiでは売れないということに現在なっていますが、PSP2や3dsのユーザーが買ってくれて三機種合計すればマルチ化のコストを考慮しても損益分岐点を越えてきちんと採算が取れるようになるということにもなりそうです。
このような感じで、マルチソフトではあれPSP2も3DSもメーカーが初期から積極的にソフトをいろいろ投入できる事になり、初期からソフトラインナップが充実することになって、今までのハードのロンチとは少々勝手が違ってくるのではないでしょうか。
(まぁ実際は3DSはROMならではの容量の少なさ・コストの問題をクリアする必要がありますが……)


今回は長い文章に最後までおつきあいいただき、ありがとうございました。


<<リンクについて>>

もしこの記事をブログやサイトでリンクして紹介してくださる方がいらっしゃいましたら、できればネタバレせずにそれとなくリンクしていただけたら幸いです。
先にネタバレしてしまうと興が削がれてしまいますので。
どうせなら訪れていただいた方には何も知らない状態で読んでいただき、夢と希望をさんざん与えた挙句最後は「嘘でした」と終わったときの虚脱感を味わってもらいたいです。
リンクして紹介してくださる場合は、掲載している画像を2,3個くらいなら転載して利用していただいてもかまいません。
(転載の際は画像をリサイズして縮小してもokです)


<<おまけの注釈>>

*机の上・・・・机の上にある雑誌や本は、手持ちの雑誌や本の表紙・背表紙・側面をスキャナーで読み取ってそれをテクスチャとして箱型の3Dオブジェクトに貼り付けたやつです
 
*4月2日に854x480の携帯電話向け3D液晶ディスプレイをS社が発表しましたが・・・・まさかシャープさんがこんなタイミングで発表するとは・・・・・。多分本物の3DSの上画面にはこれが採用されるんでしょうね。
 
*液晶画面をデジカメで撮影した画像なので発色があまりよくないように見えますが・・・・液晶画面にテクスチャを張ってるだけですが、わざと発色がよくないように色を変化させたテクスチャを貼っています。視野角についての部分で見る位置を変えると画面が白く見えるのもそう。
 
*wiiと接続してVC(バーチャルコンソール)のゲームをムーブして持ち出せたり・・・・これはさすがに3DSでは対応して欲しいですね。コピーでなくてもムーブでいいので。ゲームアーカイブスのPS3→PSPの使い勝手の良さを味わうと、wiiのVCは「値段が高い」「しかも携帯機に持ち出せない」といろいろ不満点が目立ってきます。
 
*このゲーム機で搭載されているタッチパネルは「光センサー式」のタッチパネルです・・・・指とペンの両方で快適に反応させようとしたら今のところこれがベストなんじゃないでしょうか。実際の3DSは片方が静電容量式・もう片方が感圧式になりそうですが。
 
*光センサー式タッチパネルは、「(細い)ペン先で押した場合」と「(太い)指先で押した場合」をきちんと区別できたりします・・・・などと勝手なこと書いてますが、実際はどうなんでしょ?
 
*残念ながら裸眼立体視機能(偏光フィルタ)がONの場合はタッチパネル機能は使用できません・・・・偏光フィルタON時は光の方向がフィルタ部で捻じ曲がっているので正常にスキャンできず、まぁ両立は無理だろうなという事で
 
*光センサー式タッチパネルは簡易スキャナーとしても機能したりします・・・・これは本当です。もし光センサー式のタッチパネルを採用したら、の話ですが。ユーザーが手描きした絵が簡単に取り込めるし、雑誌などでも「3DSのゲームでお使いください」という感じで絵が掲載されていたら、読者は顔やオブジェクト用のテクスチャとして雑誌の絵を取り込んでゲーム内でモデルに貼り付けて使えるようになります。まぁカメラで撮影して取り込んでもいいですが、平面物の場合はスキャンしたほうがより綺麗に歪みなく取り込めるでしょう。ゲームメーカーとタイアップして特定のゲーム用のテクスチャを雑誌内に掲載すれば、漫画やゲーム雑誌の売り上げアップにも多少はつながるかも?
 
*このシリアル番号が映ると身元がばれてしまいますのでモザイクをかけてあります・・・・適当な文章を書いたテクスチャを貼ってモザイクをかけてあります
 
*ちょっと色が変わっていますが、ジャンプの表紙をスキャンできました・・・・ジャンプの表紙に張っていたテクスチャを色を変えて液晶画面にテクスチャとして貼っただけ
 
*もちろんジャンプの表紙だけでなく中身とかもスキャンできます・・・・これは実際のジャンプの中身を撮影した画像に3DCGの本体を合成しています。ジャンプの中身を開いた画像を見せることによって、「このジャンプは本物だ」という錯覚を起こさせると
 
*「タブレットモード」「横画面モード」「縦画面モード(後述)」の3タイプのモードいずれかでプレイするようになっています・・・・まず「液晶は一画面」という前提から考えた3モード切替ですが、この方式なら横画面モード対応ゲームではPSPのようにわりと迫力ある画面サイズでゲームが遊べるようになりますし、視差バリア方式の裸眼立体視機能をONにして横方向の解像度が半減しても427ドットはあるのでまぁそこそこの解像度はもってることになります。DSとの互換性は縦画面モードで確保。ボタン類が邪魔なときはタブレットモードで使えばいいと。タブレットモード時ならiphoneアプリやアンドロイドアプリも移植しやすいと。すでに携帯電話で画面を回転させるやつがあるので、あとは下方向へ引き出すようにもすれば実現できそうだなと。
 
*来年3月期に発売される実際の製品版では(中略)デザインが多少変更される場合もあると思います・・・・まぁ実際の3DSはこれとはまったくの別物になるでしょう
 
*一部では「三次元的な入力ができるアナログスティックを搭載」みたいに報道された事がありますが、それは嘘で・・・・というのは嘘で
 
*左右についてる穴の開いた円筒二つはカメラです・・・・裸眼立体視ができるならやはりカメラは二個欲しいですが、自分側を撮影する時と向こう側を撮影する時も考えると前面に二個、背面に二個の計四個も搭載する必要があり、コストを抑えるために回転式のレンズにしました。モーターで回転も良かったですが、指で回転の方がコストがかからないし耐久性もあるかなと。そういやマイクを背面にもつけるのを忘れてしまいました…。
 
*3D性能はPS2とゲームキューブの中間くらいの性能ですので・・・・実際はゲームキューブ並の性能という話がありますね。任天堂はDSの時もwiiの時もビデオチップにはあまりコストをかけなかったので、こんな感じの性能にしてみました
 
*開発室でもこの機能は大人気です・・・・脳内開発室のお話です
 
*DSソフトの無限のフロンティア(1作目の方)をDSカードスロットに入れて起動してみました・・・・DSliteで無限のフロンティアを起動してデジカメで画面を撮影し、それをテクスチャとして3DSの液晶に貼り付け
 
*基本的にDSソフトを縦横2倍ずつの整数倍拡大で劣化なく表示しますので、512x768のエリアにDSソフトの画像が表示されます・・・・ハイビジョンテレビのSD→HD変換でもそうですが、整数倍拡大でないとぼやけて画質がかなり劣化するんですよね。だから2倍拡大できるように液晶の解像度を854x512としたわけです。実際の3DSではこの問題をどうやって解決するのでしょうか。
 
*左がスムージングをOFF、右がスムージングをONにしたものです・・・・左がそのまま、右がペイントソフトでスムージングしたもの
 
*という事を宮本さんが思い、開発スタッフ一同試行錯誤を繰り返した挙句現在の形になったのです・・・・適当な嘘こいて本当にすいませんでした
 
*3Dポインティング機能・・・・カメラの前の指の距離で空間的にポインティングを行うというこの仕組みですが、そもそも普通のカメラレンズだとそんな至近距離に指を近づけたらピントがあわずぼけて認識できないのではないでしょうか。至近距離にピントがあうレンズだと逆に普通の景色や人撮影時に焦点があわずぼけそうです。実際にやろうとしたら右のレンズについては焦点距離を変化させる機能を搭載する必要があります。あと指先の認識精度を上げるためには、指先にマーカー(球)をはめるというようなこともしないといけないでしょう。
 
*PCとUSBケーブルで接続し・・・・もちろんこの架空のUSBケーブルの先は何もつながっていません
 
*液晶画面には私の手が映ってますが、手に何か棒みたいなものを持ってるのが確認できますよね?実はこの棒、実際に存在するわけではなく3DCGなんです・・・・そこらにあった掃除機のアタッチメントの棒を握ってるだけです
 
*棒の表示をOFFにすると一瞬で消えました・・・・棒を床に置きました
 
*このゲーム機では二つのカメラで撮影した二枚の画像をリアルタイムで解析しながら、画像に奥行き情報(Z値)を付加させることができるようになっています・・・・今の携帯ゲーム機に載せられるクラスのチップでリアルタイムに画像を解析してピクセル単位で奥行き情報を付加させる(しかも左右二枚の画像に)というのは難しいんじゃないでしょうか。できれば面白いですが。
 
*キングスフィールド・・・・新作はいつ出るんでしょうね?PS3とxbox360マルチでPS2のIVよりグラフィックが大幅にパワーアップした新作を出してもらいたいです。DLCで追加エリアやモンスターも配信したりして。SCEの許可を得てデモンズソウルに使った背景オブジェクトやテクスチャをアレンジして再利用すれば、多少は製作コストをおさえることができるんじゃないでしょうか。
 
*四角スイが机の上の本や雑誌の奥や手前に綺麗に合成されているのがわかりますか?・・・・背景も四角スイも3DCGなので楽勝でした

*キャラは合成された空間内に存在していますので、立ち位置を変えたりカメラを向けてる方向を変えれば別のアングルからその架空のキャラやペットを見たりもできます・・・・できれば面白いとは思いますが、今は処理速度的にリアルタイムでは無理でしょう。次々世代では実現できるかもしれませんが。机や床の上に二次元バーコードみたいな識別用の紙をおけば、机や床の傾きを読み取ってそこにキャラや動物をリアルタイムで合成して表示してアングルを変えて見るということは現在でもすでに実現されています。

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04/01/2010

今年のアイレムさん

今日はエイプリルフールでしたね。

playstation homeのアイレムブースで本日限りのゲームに参加してみましたが、最後らへんで魔王に怪物にされてしまい、結局進み方がわからず途中で投げ出してしまいました。
武器とか金を出して買っただけにちょっと残念です。
(でもたくさんリワードアイテムもらえたからいいですが。)

たった1日だけのイベントなのに、ここまでしっかりと作りこんでいるのは脱帽しました。

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