11/28/2008
11/24/2008
古くて新しい開発費の回収方法(playstation homeとの連携)
仮想3D空間内で色々なサービスが受けられるplaystation homeのクローズドベータテストの規模が拡大され、私も参加できるようになったので最近はhome内をたまに覗いたりしています。
ベータテスト版の現在はまだできる事が少ないので、あまり長く入り浸ったりしていませんが。
なかなか面白いと思ったのは、ゲームスペースでナムコさんの往年のゲーム(ゼビウス、ギャラガ、パックマン、ディグダグ)が遊べ、プレイする度にhome用のアイテム(アバター用の服やら、部屋に配置するオブジェクトやら)が貰えるという事。
現在はベータ版のためプレイ料金が無料となっていますが、正式サービスでは有料となるようです。
課金方式はどうなるかわかりませんが、もし1プレイ30円とかそんな感じで遊べ、毎回ではないものの何回かプレイの度にhome用のアイテムがどんどん手に入るとなると、「ゲームも楽しめる上に、home用のアイテムも貰える」と二重に楽しめるため、結構遊びまくる事になるかもしれません。
(ただゼビウスなどでは古すぎるので、アウトフォクシーズとかあそこらへんの時代のアーケードゲームも遊べるようにして欲しいですね。)
「褒美があるから何回もプレイしたくなり、結果お金をどんどんつぎ込んでしまう」というのは、メーカーにとっては「おいしい」のではないでしょうか?
この方式をうまく使えば、よりソフトの開発費が回収しやすくなると思います。
昔アーケードが盛況だった頃は、まずアーケードでゲームを出してから家庭用に移植するという手順を踏んで、ソフトの開発費を二段階で回収する形になっていました。
最初のアーケードで出した段階ではゲームセンターに基板を売ってお金を稼ぎ、次の家庭用移植ではユーザー(正確には問屋や小売)にソフトを販売してさらにお金を稼ぐという感じでした。
(家庭用に移植する際に別途移植費用がかかりますが)
このビジネスモデルはアーケードが廃れてきた今となっては一部の格闘ゲームやシューティング以外ではあまり利用されていませんが、homeのサービスをうまく使えばこれと似たような感じで開発費を二段階で回収できるようになるのではと、思いついた次第です。
PS3・xbox360・wiiなどでは、新規に作ったオリジナルゲームを800円~1500円くらいでダウンロード販売したりしています。
従来は「ソフトが完成したらすぐにストアでダウンロード販売する」という感じでしたが、そこからさらに進化させて、以下のような手順を踏んで二段階でソフトの開発費を回収してはどうかと思うのです。
1 まずhomeのゲーセン内にゲームを置き、1プレイ30円で遊べるようにします。(便宜上「アーケード版」と呼びます)
このアーケード版では毎回ではないものの何回かプレイするとhome用のアイテムが色々貰えたりします。(=home用の特別アイテムが欲しくて何回もプレイして金を落とすようになる。)
2 次にアーケード版を投入して半年後くらいにPSストアで800円~1500円くらいでダウンロード販売を開始します。(便宜上「家庭用版」と呼びます。)
この家庭用版はソフトを買った後はプレイ料金は一切かかりませんが、アーケード版みたいにプレイしてもhome用のアイテムは手に入りません。
ただし、家庭用版ならではの特別なモードがあったりしてより深くゲームを楽しめます。
家庭用版はhomeの自宅に筐体を置け、自分が遊ぶ場合は無料で遊べます。(home内ではなくXMBからの直接起動も可能) ただしフレンドがその筐体で遊ぶ場合は中身は「アーケード版」となりプレイの度にソフトメーカーに金が入ります。
「家庭用版をプレイしてもhome用のアイテムが手に入らない」という風にしたのは、アーケード版をプレイしてもらうためです。
1プレイ無料の家庭用版でhome用のアイテムが全部手に入ってしまうと、「アーケード版をまったくプレイせずに家庭用版だけを買って遊びこんでhome用のアイテムを全て手に入れる」という人が出てしまうからです。
これではメーカーに旨みがありません。
アーケード版と家庭用版できちんと区別をつけると、ユーザーの動きは以下のような感じになるでしょう。
1プレイ30円くらいのアーケード版をまずプレイし、好みに会えばプレイを重ね、ゲームをより楽しんだりhome用のアイテム集めのためにさらにプレイを重ねます。
ゲームが気に入った人は、ちょうどいい頃に家庭用版(フリーで遊びこめる)の販売が開始されるとそっちも購入するでしょう。
home用のアイテムを手に入れる事ができるのは「アーケード版をプレイした時のみ」なので、家庭用版を買って無料で遊べるようになった後も、home用のアイテム欲しさに1プレイ30円かかるゲーセン版もたまにプレイしてお金をまだ落とし続けるというわけです。
アイテムを貰える条件は以下のように何種類もあると良いでしょう。
・プレイ回数に応じてもらえる物。
・ノーミスやノーコンティニューで特定のステージまで進んだ時にもらえる物。
・スコアに応じてもらえる物。
・ガチャガチャのようにランダムで手に入る物。
などなど。
ノーコンティニューやスコアに応じて貰える物の場合は入手難度が高いので、「家庭用版を購入して何回もプレイして腕を上げてから、アーケード版をプレイして手に入れる」という人も出てくるかもしれません。
もらえるアイテムは、そのゲームに関するポスターだったり、アバター用のコスチュームアイテムだったり、ゲーム内に登場するキャラやマシンなどを3D化したオブジェクトで、home内の自宅で飾れたりアバターに着せたりできます。
プレイの度にお金を取るのにあったゲームでないとこの『二段階方式』は似合わないため、RPGやアドベンチャーゲームなどは不向きですが、アクションゲームやシューティングなどはこの方式にあっていると思います。
また、新規のゲームでこの二段階方式を使ってソフトの開発費を回収するのもいいのですが、できればそれとは別に昔のアーケードゲームを移植して同じように「まずアーケード版(1プレイ30円)を投入し、半年くらい後に家庭用版(1プレイ無料)を販売する」という形にすれば昔の資産(アーケードゲーム)でよりお金を稼ぐ事ができるように思います。
11/10/2008
MOONLIGHT MILE17巻
MOONLIGHT MILEは前巻の16巻から悟郎の息子・歩が主人公となる第二部に突入してしまいました。
今まで主人公だった悟郎も17巻で登場したりするのですが、歳を取ったこともあって容貌が一気に変わってしまいましたね・・・・。(まさか頭がこうなるとは・・・・。)
悟郎の変化もびっくりだけど、理代子も別人みたいな顔立ちになってるのに驚きました。
(教育ママっぽい?)
あと全体的な絵柄も若干変化してしまったように思います。
今巻では輪郭線がやけにメリハリをつけて描画されてるのが目につきます。
かなり前からPC上でトーン貼りをしてるようですが、ここ数巻ではデジタルくさいトーン処理(削りではなく濃度の変化によってふちをぼやけさせたり、濃度が一定でなかったり)がたびたび見受けられます。
どちらかというとアナログっぽいトーン処理の方が自分は好きですね。
最初に17巻の表紙を見た時は、人体のパーツバランスに違和感を感じ、「なんか(宇宙人の)グレイっぽい」と思いましたが、これは歩がムーンチャイルドだから、意図的にこういうパーツバランスになってるんでしょうね。
果たしてこれから歩を軸としてどのような物語が展開されていくのか、目を離さず見守っていきたいと思います。
11/04/2008
playstation3が修理から帰ってきました
playstation3が修理から帰ってきました。
修理代16800円也。高いですねー。
消えたセーブデータ類の事に涙を流しながら初期設定をやりなおした後、さっそくlittle big planetを遊んでいます。
ベータ版で遊べた部分をやり直すのはちょっと面倒ですね。
ストーリーモードをさっさとクリアして、クリエイトモードでガシガシとステージを作っていきたいと思います。
11/02/2008
ソフトだけ手元にある状態
すでに遊べている方がうらやましいです。
早く修理から帰ってきて欲しいですね。
11/01/2008
shade10の次のアップデータはいつ?
セルシェーディングは本来描画されてはいけない裏側の線がところどころバグった感じでレンダリングされてしまっています。
(形状によってバグが出たり、出なかったり。)
「shade10のセルシェーディングは鉛筆画や網点調のレンダリングができる」という事を売りにしてましたが、8ヶ月経ってもバグが普通に残っていて使い物にならないってのは、かなり問題だと思います。
まさかこのまま放置して、次のバージョンを発表・・・なんて事になったりして・・・。