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03/31/2008

shade10のイラディアンスキャッシュは使い物にならないかも・・・

shade9から搭載された「イラディアンスキャッシュ」ですが、他のソフトのようにサンプリング密度を上げるべきところに多くサンプリングポイントを増やすといった機能が無いためか、正直使い物にならない感じです。
(shadeではサンプリングポイントは均一に割り振られているよう。)


キャッシュトレランスの値を上げていくにつれ、以下のようにディテールが死んでいきます。

Noch
↑イラディアンスキャッシュOFF(細部のディテールもきちんと描かれています)

Chm2
↑イラディアンスキャッシュON キャッシュトレランス-2 (若干細部のディテールが落ちてるものの、この程度なら実用的)

Ch0
↑イラディアンスキャッシュON キャッシュトレランス0 (細部のディテールがかなり省略されています)

Ch2
↑イラディアンスキャッシュON キャッシュトレランス2 (・・・)

この例では開けたシーンなのでイラディアンスキャッシュONの際のシミみたいなノイズは発生してませんが、屋内などでレイが何度も反射するシーンではイラディアンスキャッシュの値を0以下にすると目立ったシミが発生します。
このシミですが、「レイトレーシングの画質」の値や「キャッシュの品質」の値を上げまくっても消えてくれません。
(バグなのか、それとも仕様なのかは不明・・・)


前にブログで書いたシミを消す裏技(?)も、使えるのはキャッシュトレランスの値が0~1までで、それ以下にするとやっぱりシミが目立ってしまうんですよね・・・。



shadeのイラディアンスキャッシュは

・キャッシュトレランスの値を0以下にするとどうしても汚いシミがあちこちに発生する。
(キャッシュトレランスが1とかでも発生する場合あり)

・かといってキャッシュトレランスの値が-2以上だと細部のディテールがなくなってしまう。

という制約があるため、正直使い物にならない感じです。


このため屋内のシーンなどではイラディアンスキャッシュをOFFにしてレンダリングするしかないのですが、shadeの場合イラディアンスキャッシュOFFだと今度はザラザラしたノイズが出てきます。(パストレーシングはそういうものですが)

これを消すためには「レイトレーシングの画質」やアンチエイリアスの精度を上げないといけないのですが、そのせいでレンダリング時間が膨大になってしまうという・・・。
今時のcore2duoマシンでも800x600とかその程度の低解像度の画像をレンダリングするのに何十時間もかかるってのが・・・。

上記で挙げたような開けたシーンなら天空にレイが逃げるので計算が速いですが、建物内などでレイが物体に反射しまくるシーンでは、イラディアンスキャッシュはシミが盛大に発生するかディテールが飛びまくるかで使えないし、イラディアンスキャッシュOFFではレンダリング時間がかかりまくると・・・。


他のソフトはもう少しうまくやって細部のディテールもある程度損なう事なくレンダリング時間を短縮してきてますが、shadeもレンダリングアルゴリズムを見直してもう少しまともになってもらいたいですね。
イラディアンスキャッシュ搭載は良いのですが、搭載の仕方が中途半端なせいで使い物になってないです。

あとあちこちにバグがあるのも早く解消してもらいたいものです。

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03/26/2008

shade10でイラディアンスキャッシュ使用時のノイズを緩和する裏技(?)

イラディアンスキャッシュをONにすると、不正なノイズ(白い斑点だったり黒い斑点だったり斑模様だったり)が発生する事があります。

明るい部分と暗い部分が同時に存在していると、特にこのようなノイズが発生しやすいようです。
このノイズですが、「キャッシュの品質」や「レイトレーシングの画質」の値を上げても消えない事が多いです。

Rad2000min30tr0
↑(画像1)
「キャッシュトレランス」の値は0です。(なお、レンダリング手法はこの画像も、以下の画像もすべて「レイトレーシング」となっています。)

画像1は「キャッシュの品質」を2000、「レイトレーシングの画質」を2000(!!)にしましたが、目立つノイズが残っています。(レンダリング時間は30分と意外と短い)
これ以上「キャッシュの品質」や「レイトレーシングの画質」を上げていっても消えてくれそうにありません。(時間がかかってもいいので数値を上げる事によって消えてくれたらいいのですが、残念ながらそうではないようです。)
「キャッシュトレランス」の値を1とか2とかに上げるとノイズが消えるでしょうが、「キャッシュトレランス」の値を上げすぎるとイラディアンスキャッシュのサンプリング密度が落ちて細部の陰影が省略されてしまいます。



ところが、『とある事』をすると、このノイズを緩和できてしまうという裏技(?)を偶然見つけてしまいました。
以下の画像はその裏技を使って製作した画像です。

Rad200hour4tr0trm25
↑(画像2)
「キャッシュトレランス」の値は0です。
「キャッシュの品質」は200、「レイトレーシングの画質」は200です。(2000ではなく200)
ノイズは完全に消えていないものの、画像1に比べて大幅に緩和されています。
「キャッシュトレランス」の値は画像1のと同じ0、「キャッシュの品質」と「レイトレーシングの画質」の値は画像1の1/10に落としてあります。
しかし出てきた絵は画像1よりノイズが減っています。

ただし、この絵を出すためにかかった「総レンダリング時間」は4時間ほどと、8倍ほどになっています。
(*裏技の使い方を煮詰めていけば、時間はこの半分以下に抑えられるかもしれません。現在いろいろな設定で検証中)
 

さて、一体何を行ったのでしょうか?
答えは以下の通りです
 

1.まず「大域照明」タブの「レンダリング前に消去する」のチェックを外します。これによってイラディアンスキャッシュの使いまわしが可能になります。

2.次に「キャッシュの品質」を200、「レイトレーシングの画質」を200にした後、「キャッシュトレランス」の値を-2.5にします。重要なのは「キャッシュトレランス」の値を下げてイラディアンスキャッシュが参考にするサンプリングポイントの密度を上げる事です。

3.レンダリングを開始します。4時間程度でレンダリングが終わりましたが、画像はすごいノイズだらけです。サンプリングポイントの密度が上がってるので個々のノイズのサイズは小さくなってるものの目立ちます。でもこの段階では気にしないでください。

4.「キャッシュトレランス」の値を0に戻します。で、「レンダリング」ボタンを押します。
イラディアンスキャッシュは3でレンダリングした際に生成されたキャッシュを使いまわすので、レンダリング自体は一瞬で終わります。

5.で、できあがった絵が画像2です。

Rad200hour4tr0trm25
↑画像2(再掲)

残念ながらノイズはまだちょっと目立つので、「キャッシュトレランス」の値を0.6にしてもう一度「レンダリング」ボタンを押してできたのが以下の画像3です。(キャッシュはやはり使いまわすのでレンダリングは一瞬で終わります)

Rad200hour4tr06
↑画像3
まだおかしいところはあるものの、ノイズがだいぶ緩和されました。


おまけですが、画像3の状態から「消去」ボタンを押してイラディアンスキャッシュを一旦クリアしてから再レンダリングした画像が以下の画像4です。

Rad200min17tr06sairenda
↑画像4。ノイズがかなり目立ちます。




一度「キャッシュトレランス」の値を下げてサンプリングポイントの密度を上げてキャッシュ計算を行い、「キャッシュトレランス」の値を戻してサンプリングポイントの密度を下げると、先に計算したキャッシュ情報をブレンドして使用するためか、ノイズが目立ちにくくなるようです。
最初から「キャッシュトレランス」の値を0とか0.6にしてサンプリングポイントの密度の薄い状態でキャッシュ計算を行っても、はしょられた部分が足をひっぱっるためかシーンによっては目立つノイズが出るようです。
(*この考証は間違っているかもしれませんが・・・)

なお、上の手順では「キャッシュの品質」を200、「レイトレーシングの画質」を200、「キャッシュトレランス」の値を-2.5にしてレンダリングしてから0および0.6にして再レンダリングしたため4時間かかりましたが、以下の画像は設定を見直して2時間程度で総レンダリングが終わりました。

Rad200ch50hour2tr06
↑画像5
「キャッシュの品質」を50、「レイトレーシングの画質」を200にして、「キャッシュトレランス」の値を一旦-5にしてレンダリング(2時間ほど)した後、0.6にして再レンダリング(一瞬)したもの。
画像3と「キャッシュトレランス」の値は同じで、同じくらいノイズが目立たないようになっていますが、レンダリング時間は半減しています。

「キャッシュの品質」「レイトレーシングの画質」の値や、「キャッシュトレランス」の値を一度どのくらいまで下げてから戻すか、をうまくコントロールする事によって総レンダリング時間はもう少し短くできそうです。
これについてはいろいろ検証する余地がありそうですね。

(*「キャッシュの品質」および「レイトレーシングの画質」の値は変更してしまうとイラディアンスキャッシュがクリアされてしまうので、途中から変更できない点に注意してください。「間接光の明るさ」の数値、「キャッシュトレランス」の数値は変更してもキャッシュがクリアされません。)

 
イラディアンスキャッシュをONにして普通にレンダリングしてノイズが発生しない場合はこの裏技はまったく必要ないでしょうが、「キャッシュの品質」や「レイトレーシングの画質」を上げていってもノイズが目立つ場合は試しにやってみてください。
ノイズが多少緩和できると思います。

(それでも「キャッシュトレランス」の値によってはノイズが緩和しきれない時がありますが・・・。その場合は「キャッシュトレランス」の値を多少上げるしかないですね。キャッシュは保存されているので再レンダリング自体は一瞬で終わります。「これ以上上げると細部の陰影がなくなる・・・」という場合は、イラディアンスキャッシュをOFFにして涙を飲んで「根性レンダリング」を開始するとか・・・)

なお、自分が持ってるstandard版では残念ながらイラディアンスキャッシュの保存ができないのでずっとshadeを起動したままで全ての作業を終わらないといけないですが、pro版ならキャッシュの保存ができるので、ファイルをセーブする事によって途中でPCの電源を切ったりshadeを終了してもレンダリングの「再開」が可能だと思います。

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03/22/2008

デザエモンplus vs デザエモンkids

PS3およびPSPで往年のPSソフトを遊ぶ事ができる「ゲームアーカイブス」に遂に「デザエモンkids」が追加されました。
すでに「デザエモンplus」が配信中ですが、これでPSで出たデザエモンシリーズ全てが購入できるようになりました。

どちらも同じくシューティングを作成できるソフトですが、細かい部分で仕様などが異なります。
以下にまとめましたので、購入の際の参考にしていただけたら幸いです。

<システム>
  「デザエモンplus」
   ・縦スクロールシューティングのみ作成可能
   ・一人プレイのみ
   ・製作できるステージ数は5ステージ
   ・効果音のタイプは1種類のみ。
   ・自機の攻撃の種類は「バルカンA(パワーアップすると前方に拡散していく)」「バルカンB(拡散せず狭い範囲で前方に出る)」「ホーミングレーザー」「ミサイル(直進する弾とホーミングする弾を同時に発射)」「キャノン(ボタン押しでためうち可能)」「シャドウレーザー」、あとアイテムとして「シールド」あり。ゲーム中にアイテムを取る事によって攻撃の種類を変更可能。
   ・ボムはその時装備してるウェポンにより異なる。(拡散、サーチレーザー、太いレーザーなど)
   ・敵撃破の際の爆発の種類は「小(アニメパターン数は6)」と「大(アニメパターン数は4)」の二種類。基本は「大」の爆発が使用され、ボスや大きい敵などでは「大」とともに「小」の爆発も使用される。アニメーション速度変更不可。
  
   
  「デザエモンkids」
   ・縦スクロールと横スクロールシューティングのどちらも製作可能。
   ・二人同時プレイも可能。(ただしPSPでは一人でしか遊べない)
   ・製作できるステージ数は6ステージ(一部のステージをオープニングやエンディング、幕間のデモとして使う事も可能)
   ・効果音のタイプは5種類(リアル、ロボット、SF、ニンジャ、コミカル)から選択可能。敵撃破時の効果音やスタート・リスタート時の音、アイテム取得時の音などが変わる。
   ・自機の攻撃の種類は「ストレートバルカン」「ワイドバルカン」「直進ミサイル(敵に当たると爆発する)」「ホーミング」「レーザー」「ウェーブ(ワイドレーザー)」「バウンド(敵に当たるとはねかえる)」「キャノン(連射できないが強力なショット。ためうちはできない)」。ゲーム製作時に攻撃方法を選択する必要があり、プレイ中にアイテムを取るなどして攻撃方法を変更する事はできない(プレイヤー1と2では別々の攻撃方法を選択可能) デザエモンkidsでは「シールド」のアイテムは無い。なお、一部の攻撃方法ではパワーアップしていくとオプションがついて、(オプションの)攻撃方向を調整できるようにもなる。
   ・ボムは「自機の攻撃の種類」と同じくゲーム製作時に選択した1種類のみ使用可能。種類は「クイックボム(設定した画像が半透明で拡大していく)」「ワイドボム(plusの拡散ボムと同じ)」「スローボム(前方に飛んでから拡散)」「ビッグボム(自機が巨大化して無敵)」「ワイプボム(絨毯爆撃ボム)」「バリア(一定時間無敵)」「サーチボム(plusのサーチレーザーと同じ)」「ストレートボム(plusの太いレーザーボムと同じ)」
   ・敵がやられた時のエフェクトは「爆発のみ」、「墜落してから爆発」、「爆発してから敵グラフィックが飛んでいく(コミカル)」の三種類から選べる。「爆発」のコーナーで選択するので、敵単位では変更できない。(例えば敵Aは「爆発のみ」、敵Bは「墜落してから爆発」ってのはできない。) この設定が適応されるのは中型機やボスに対してで、小さい敵は爆発のみとなる模様?
   ・敵撃破時の爆発の種類は1種類のみ。(アニメパターン数は6枚)。アニメーション速度を三種類から選べる。(敵単位で速度変更は不可)
   ・タイトル画面やスコア表示などに使われる文字フォント(タイプ、カラー、サイズ)をそれぞれ選択可能
   ・縦スクロールシューティングはタイトルのoptionで画面を「ノーマル」と「アーケード(縦長)」に切り替え可能
   ・プレイヤーや敵キャラクター(空中物)の「影」の表示ON・OFFがステージ単位で設定可能に。
   
<グラフィックエディタ>
  「デザエモンplus」
   ・パレット(不透明色を除くと15色をユーザーが自由に設定できる)の概念があり、「自機」、「アイテム&自機の弾&シールド」「敵の弾&爆発」「タイトル&エンディング」、「敵」「ボス」「背景」は各項目ごとにそれぞれ同じパレットを使用しなければいけない。(例えばアイテムと自機の弾では同じ16色を使って描かないといけない。)
ただし「敵」「ボス」「背景」のパレットは各ステージごとに独立している。(ステージ1の背景とステージ2での背景は別々のパレットが使用できる、など)
パレットの事を気にしながら絵を描かないといけないのは結構しんどい。(同じステージで使用する背景は同じ16色で描かないといけない。背景をカラフルにしにくい。)
   ・描画ツールは「ペンツール」「直線ツール」「四角ツール(中身は強制塗りつぶし)」「ハケ(閉じた領域を塗りつぶす)」「コピーツール」「回転ツール(90度単位で回転)」「上下反転ツール」「左右反転ツール」

  「デザエモンkids」
   ・パレットの概念がなくなり、キャラ(自機・敵・ボス)やエフェクト、自機や敵の弾、背景はプリセットの256色を使って描く。色は作れないが、256色を同時に使用できる。(256色同時に使ってボスを描くとか・・・) パレットの色割り当てで頭を悩ます必要が無くなった。
   ・描画ツールは「ペンツール」「直線ツール(太さは三段階)」「図形ツール(内部空洞の四角、内部空洞の円、内部塗りつぶしの四角、内部塗りつぶしの円が描ける)」「ハケツール(閉じた領域を塗りつぶす。ベタ塗り以外にトーンや網、万線風など色々な感じで塗りつぶしできる)」「スタンプツール(いろいろなスタンプがあるが、あまり実用的でない)」「反転ツール(領域を選択した後上下反転、左右反転、右に90度回転などが可能)」「ハサミツール(選択した領域をコピーできる。コピー方法は「コピー(背景色を透過)」「コピー(上書き)」「移動」の三タイプから選べる。)
  *・・・「反転ツール」や「ハサミツール」では「グリッドスイッチ」で「16ピクセル単位でグリッドを表示」を選択してる場合、選択領域が16x16ドットの倍数でしか選択できなくなるので注意。
   ・サンプルゲームの画像を画像単位で読み込んで自作のシューティングに使いまわし可能。絵を描くのが面倒という人も絵を描く事なくゲームが製作できます。(若干収録されてる画像に偏りがあります。)

<敵(ザコ)>
  「デザエモンplus」
   ・作成できるザコ敵のサイズは「16x16ドット(アニメ枚数は4枚)各ステージ16体登録可」「16x32ドット(アニメ枚数は2枚)各ステージ16体登録可」「32x16ドット(アニメ枚数は2枚)各ステージ16体登録可」「32x32ドット(アニメ枚数は2)各ステージ8体登録可」「64x64(アニメ枚数1枚)各ステージ4体登録可」
   ・敵の弾の種類は「弾1」「弾2」「敵」の三種類から選択。弾の速度は選べず。(「敵」の発生は攻撃バリエーションの増加やエフェクトに使える)
   ・敵の移動パターンは20種類。スピードは8段階から選択。
   ・敵の攻撃パターンは20種類(自機の方向へ撃つ弾もこの中に含まれる)。攻撃頻度は8段階から選択。
   ・敵の耐久力は8段階から選択可能。それとは別に「自機とも自機のショットとも当たらない」「破壊不可能」の設定もできる。
   ・「空中物(自機とも自機のショットとも当たる)」か「地上物(自機に当たらない、自機のショットには当たる)」の選択が可能。
   ・回転については開始位置(画面上部・中部・下部)、速度、リミット、繰り返しなどの設定が可能。
   ・拡大・縮小については開始位置(画面上部・中部・下部)、速度、開始時と終了時の拡大率設定(8段階)など細かい制御が可能。
   ・アイテムを出すかどうか各敵ごとに設定できるが、出すアイテムの種類はランダム。

  「デザエモンkids」
   ・作成できるザコ敵のサイズは「32x32ドット(アニメ枚数は4枚)各ステージ16体登録可」「64x32ドット(アニメ枚数は2枚)各ステージ8体登録可」「32x64ドット(アニメ枚数は2枚)各ステージ8体登録可」「64x64ドット(アニメ枚数は1枚)各ステージ8体登録可」
   ・敵の弾の種類は「テキダン1」「テキダン2(ショットで消せる)」「ストレートミサイル(破壊可能)」「ホーミングミサイル(破壊可能)」「ストレートレーザー」「ホーミングレーザー」「ファイアー(火炎放射)」「ビッグレーザー」「ビッグレーザー2(ショットで相殺可能)」。それぞれ速度を3種類から、アニメーション速度を3種類から選択可能。(ただし敵ごとに速度やアニメーション速度を変えるのはできない)」
   ・敵の移動パターンは32種類。スピードは3段階から選択。それとは別に「前方から出現」「後方から出現」のスイッチを切り替える事ができる。(後方から出現の場合は移動ラインが反転する)
   ・敵の攻撃パターンは15種類(ただし「自機の方へ撃つ」のスイッチのON・OFFで同じ攻撃パターンでも攻撃の基本となる方向が変わる。 また「自機の方へ撃つ」のスイッチがOFFでかつ後述の「回転」の設定を行ってる場合は、敵の向いてる方向を基本として弾を撃つ。)4連弾などもあり。攻撃頻度は三段階から選択。
   ・敵の耐久力は5段階(「(自機の弾に)当たらない」「よわい」「ふつう」「つよい」「むてき(破壊不可能)」)から選択可能。ただしサイズの大きい敵の「ふつう」はサイズの小さい敵の「ふつう」よりも固めっぽい。
   ・「空中物(自機とも自機のショットとも当たる)」か「地上物(自機に当たらない、自機のショットには当たる)」の設定が可能。
   ・回転については「回転しない」「進行方向を向く」「ずっと自機の方向を向く」「右回転」「左回転」のどれかを選択するのみ。開始位置や速度・リミットなどの細かい制御は一切できない。(ずっと1種類の回転のみ行う) 「右回転」「左回転」は移動スピードが速いと回転速度も速くなるよう。
   ・拡大・縮小については「1倍」「2倍(登場時から拡大したまま)」「1/2(登場時から縮小したまま)」「横にのびたりちぢんだり」「縦にのびたりちぢんだり」のどれかを選択するのみ。開始位置や速度・リミットなどの細かい制御はできない。デザエモンplusのように「どんどん大きくなっていく」、「どんどん小さくなっていく」というのはできなくなってしまった。
   ・透明度の設定が可能。「不透明」「不透明と透明を繰り返す」「ずっと半透明」「フェードイン(時間が経つと現れる)」「フェードアウト(時間が経つと消える)」のどれかを選択。細かい制御はできず。
   ・アイテムを出すかどうか各敵ごとに設定でき、出すアイテムを選択できる。

<ボス>
  「デザエモンplus」
   ・サイズは「128x64ドット」か「64x128ドット」の二種類から選ぶ。
   ・「空中物(自機とも自機のショットとも当たる)」か「地上物(自機に当たらない、自機のショットには当たる)」の設定が可能。
   ・弾発射位置は三つ。
   ・出せる弾は「弾1」「弾2」「レーザー」「敵」
   ・弾発射頻度は8段階から選択。
   ・耐久度は8段階から選択。
   ・選べる攻撃パターンはザコと同じ。
   ・移動は「移動1」「移動2」「移動3」のそれぞれを設定できる。(移動1→移動2→移動3→移動1と推移していく。ただし「stop」を選ぶとそこで止まる。)。速度は8段階から選択。デザエモンplusで製作されたシューティングでは、移動1で↑に移動させ、移動2か3で「stop」を選択して、「コアが本体と合体する」という演出をしていたゲームがいくつかあったが、後述のデザエモンkidsではそれができなくなった。
  
  「デザエモンkids」
   ・ボスのサイズは「64x64ドット」「128x64ドット」「64x128ドット」「128x128ドット」の四種類から選ぶ。
   ・「空中物(自機とも自機のショットとも当たる)」か「地上物(自機に当たらない、自機のショットには当たる)」の設定が可能。
   ・「第一段階」と「第二段階」を設定可能。一定のダメージを与えると第二段階に移行する。(第一段階と第二段階では「絵」、「サイズ」、「攻撃パターン」「移動パターン」を変更できる。)
   ・弾発射位置は三つ。
   ・出せる弾は「テキダン1」「テキダン2(ショットで消せる)」「ストレートミサイル(破壊可能)」「ホーミングミサイル(破壊可能)」「ストレートレーザー」「ホーミングレーザー」「ファイアー(火炎放射)」「ビッグレーザー」「ビッグレーザー2(ショットで相殺可能)」。
   ・弾発射頻度は三段階から選択
   ・耐久度は三段階から選択
   ・選べる攻撃パターンはザコと同じ。
   ・設定できる移動は一種類のみ(ボス用の16の移動パターンから一つを選ぶ) 速度は三段階から選択
   ・デザモンkidsでは「回転」・「透明度」・「拡大・縮小」(いずれもザコ敵の項目を参照)の設定がボスでもできるようになった。(ただし細かい制御はできない)


<音楽>

  「デザエモンplus」
   ・自分で作曲可能。(16小節の曲を16曲保存できる)。二パートを使用可能で、音色は32種類使える。(重ならないなら同じパートに異なる音色を置いても良い)、曲全体でテンポやエコーの調整、小節単位で伴奏の種類などを変更可能。ループスタートとループエンドマークも設定できる。
  
  「デザエモンkids」
   ・収録されてるサンプル曲(99曲)の中から選んで使用。曲全体にどれくらいエコーをかけるかとボリューム量の調節のみできる。
    (デザエモンkidsオリジナル版にあった自作CDをBGMとして使う機能はアーカイブス版では不可)

<背景>
  「デザエモンplus」
   ・設定できる背景は前面のみ。(多重スクロールはザコ敵を当たり判定をオフにして背景として使って表現する)
   ・各ステージの長さは8画面~64画面まで。ただし自由に背景チップを置ける(*)のは8画面のみで、後は自由に置いた8画面のうち1ライン(縦64ドット、横は画面いっぱい)をコピペしてステージを延長していく。(*・・・配置できるチップの最小サイズは16x16ドット。)
   ・場所ごとにエフェクト(縦ラスター、横ラスター、ノイズ)のあり・なしを設定可能。(排他選択)エフェクトの強さは「なし」を含めて8段階
   ・場所ごとにスクロールスピードを8段階から設定可能。

  「デザエモンkids」
   ・設定できるのは「遠景」と「前景」の二種類。
   ・「遠景」は用意された30種類の画像から選ぶ(エンドレスでそれがスクロール)。画像により利用できるエフェクト(各画像に1種類設定されている)が異なる。(多重スクロール、平面風ラスター、球状ラスター、もやもや、回転など) エフェクトの速さは四段階から選択可能(「エフェクトをかけない」「おそい」「ふつう」「はやい」) スクロール速度の設定は三段階x2(左方向、右方向)。 エフェクトの速さもスクロール速度も各ステージ1種類のみ設定可能で、ステージ途中で変更できない。
   ・「前景」の長さは最大48画面まで。自由に背景チップをおけるが、背景チップの最小サイズは32x32ドット。
   ・「前景」は場所ごとにスクロールスピードを4段階(stop含む)から設定可能。前景にエフェクトはかけれない。

<セーブ・ロード関係>
  「デザエモンplus」
   ・セーブファイルに名前はつけれない。PSPでメモリーカード1と2で別々のシューティングゲームを同時に製作する場合は、間違った箇所に上書きしないように注意。

  「デザエモンkids」
   ・セーブファイルに名前をつけれる。意図しない上書きは回避できるようになった。
   ただし、ディスク1でデザエモンkids製のサンプルゲームを起動すると本体メモリ内のゲームデータがサンプルのものに書き換えられてしまうので、その状態でセーブしてしまわないよう注意。
(また、自作ゲームを製作途中でサンプルゲームが遊びたくなったら、サンプルゲームを起動する前に必ず自作ゲームをセーブしておくこと。)
サンプルゲームを遊ぶ場合は「起動前」も「起動後」も上記について気をつけないといけない。

<その他>
  「デザエモンplus」
   ・プレイできるサンプルゲームは隠しを含めて12本。(デザエモンplus製のは大王galeとomake powerの二種類のみ。残りはsfc版デザエモン製)。あとムービーのみ見れるやつがいくつか。

  「デザエモンkids」
   ・遊べるゲームはディスク1に隠しを含めて12本(いずれもデザエモンkids製)、ディスク2に100本ほど(デザエモンplus製)収録。
  *・・・ディスクの切り替えは、「home」ボタンを押して「リセット」を選ぶと「ディスク1」と「ディスク2」どちらを起動するか選択できる。
  

 

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03/21/2008

ファミ通に掲載されていた「ロケットスタジオ」の社訓・社風

週刊ファミ通1004号には、「ゲームメーカー年鑑2007」という付録が付いており、各メーカーにちょっとした質問をしてたりするのですが、その付録の中で「ロケットスタジオ」の社訓・社風が書かれていました。
以下の通りです。


社訓・・・「E=MC^2である。 E(エンターテイメント)とは、m(妄想)とc(こだわり)の二乗を掛けたものに等しい。」

社風・・・「基本的に自由で、服装はもちろん、デスクに自分の趣味のものを置いているスタッフもいます。最近、会議室にダーツボードを設置しました。」

ゲームファンへ向けてひと言・・・「遊んで楽しいゲームを皆さんにお届けするべく、スタッフ一同、日夜奮闘しております。これからもよろしくお願いいたします。」




「こだわり」とか言うわりには、PSPの海腹川背portableのバグには『こだわらない』んですね・・・。

「これからもよろしくお願いいたします。」との事ですが、カルドセプトサーガといい海腹川背ポータブルといい、ゲームファン的には「もう勘弁してください。」というのが正直なところではないでしょうか?
(個人的にも海腹川背はPS版をそのままアーカイブスで配信してもらいたかったです。)

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03/20/2008

shade7・shade10レンダリング比較

同じ設定でレンダリングした場合、shade7よりshade10の方が早くレンダリングが終わります。
でも同じ設定にしてますが、レンダリング品質はshade10の方が目に見えて悪くなっています。

以下はどちらもパストレ(レンダリングタイプ)+パストレ(大域照明)でレンダリングしたものです。
(レイトレーシングの画質の値はどちらも60。)

Conerr7_image336
↑shade7では336秒かかりました。

Conerr10_image280
↑shade10では280秒で終わりました。

画像を比較すればわかると思いますが、shade10では「レイトレーシングの画質」の値が同じなのにshade7よりノイズ感がひどくなっています。
で、shade7並の画質になるように「レイトレーシングの画質」の値を上げていくと、レンダリング時間は7並かそれ以上になるという結果に・・・。

Conerr7basec404
↑shade10で「レイトレーシングの画質」の値を10上げてレンダリングするとshade7でレンダリングしたのに近い画質になりました。(それでもやはり10でレンダリングした方が7でレンダリングしたものより若干ノイズ感が強いです。)
レンダリング時間は404秒で、7でレンダリングするよりも時間がかかっています。

昔shadeでは「分散レイトレーシング」が「パストレーシング」と名称を変更された頃に、設定値は同じなのにぼけた影などの粒状感が悪化しているという事がありました。 (shade6か7の頃の話です)
同じ設定では「レンダリング時間」は早くなったものの、レンダリング品質が悪化しているため、結局前と同じレンダリング品質を実現しようとすると同じくらいかそれ以上のレンダリング時間がかかったという。
(そのくせ、「レンダリング時間が短縮された」などと謳っていたんですよね、当時は。)

今回も同じ事をやってしまってるような気がします・・・。
これって正直どうなんでしょ。

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03/06/2008

shade10到着するも…

shade10 standardバージョンアップ版が届いたのでいろいろ試してみたのですが、時々レンダラーのバグか何かでレンダリング画像がおかしい事になったりします…。


Corner4o101
↑何時間もかけてレンダリングした絵がバグってた日にゃ…。
(ちなみにイラディアンスキャッシュの設定は「計算前にキャッシュを消去」)

shade10では大域照明のパストレ設定で「キャッシュの品質」という項目が追加されたようですが、この数値を上げるとGIの陰影の品質がアップするのですが、それに比例してレンダリング時間もアップします。(「レイトレーシングの画質」の値を上げる感じに似ています。)

以下はレイトレーシングの画質:80、スレッド数1、イラディアンスキャッシュon(計算前にキャッシュを消去)、キャッシュトレランスの値を0にし、「キャッシュの品質」の値を色々変えて計算したものです。

Isibutai71210ch20
↑「キャッシュの品質:20」でレンダリング(レンダリング時間 4分18秒)
(*10.0.1パッチ適用後のレンダリング時間は54秒です)

Isibutai71210ch50
↑「キャッシュの品質:50」でレンダリング(レンダリング時間 7分2秒)
(*10.0.1パッチ適用後のレンダリング時間は3分58秒です)


Isibutai71210ch150
↑「キャッシュの品質:150」でレンダリング(レンダリング時間 24分50秒)
(*10.0.1パッチ適用後のレンダリング時間は34分21秒です)←レンダリング時間が増加

Isibutai71210ch300
↑「キャッシュの品質:300」でレンダリング(レンダリング時間 1時間46分28秒)

キャッシュの品質を150以上にすると一見綺麗にレンダリングできてるように見えますが、暗部にはあいかわらずモヤモヤのノイズが乗っています。
これを消そうとすると、「キャッシュの品質」か「レイトレーシングの画質」の値をもっと大きくする必要があるのですが、レンダリング時間も比例して増大してしまいます。
(追記  シーンによっては数値を上げていってもノイズが消えない場合があります。)


全体を「キャッシュの品質150」でレンダリングした後、ノイズが目立つ部分だけ『部分レンダリング』で「キャッシュの品質500」とかでレンダリングしてみたら暗部ノイズが消せるかなぁと一瞬思ったものの、実際にやってみると部分レンダリングしたところとそうでないところの境目に綺麗に線が入ってしまいました。
(「キャッシュの品質」や「レイトレーシングの画質」の値を変えると、イラディアンスキャッシュのサンプリングポイントやレイの数が変わってるので当然といえば当然ですが)

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03/04/2008

shade10発送



イーフロンティアから「shade10 standard バージョンアップ版を発送しました」という通知メールがきました。
明日かあさってには到着するようです。

7.5からのバージョンアップ組なので、到着したら10の新機能だけでなく、8や9で追加された機能も色々堪能したいですね。
もちろん、10で追加された「ヘアーサロンでのファーレンダリング」や、「パストレ+フォトンマップ併用のレンダリング」とかも楽しみです。

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03/02/2008

ソウルキャリバー4のタキ…

ソウルキャリバー4のタキは、なんだか外国人がコスプレしてるみたいな感じになってしまってますね…。
顔をモデリングしなおして、もうちょい日本人っぽい顔立ちにして欲しいです。
開発途中の今の顔はケバすぎていまいちに見えます。

タキ以外の他のキャラはわりとまともなモデリングなのに…。

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