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07/30/2005

shade8体験版

いつの間にかshade8の体験版が公開されてますね。

早速試してみましたが、本家イーフロンティアの掲示板で報告されている通り、全体的にフォントがにじんだ感じですごい見にくくなりました。
これはちょっと・・・。
なんでわざわざ余計な手間・開発費をかけて前より改悪するのか理解に苦しみます。

ポリゴンメッシュツールは順当に進化していて、とりあえずここまでできるようになったらもう文句は無いです。
(他のソフトとかと比べると足りない機能はまだあるにはあるけど。)

表面材質パネルは、正直リアルタイムにしたありがたみがあまり無いかと。
こういう部分や、上に書いたフォントの改悪などに無駄に開発ソースを割くくらいなら、別の部分に力を入れた方が良かったのでは?

パストレーシングはレンダラー自体はなんかいじってるようだけど、それがあまり結果につながってないかと。
あいかわらず遅くてノイジーです。
残念ですね。

 
体験版は30日の制限がかかっていたり、レンダリング画像に「shade」の文字が画面全体に表示されたりと、「?」な仕様なのもちょっと。

自分がshadeを買う気になったのは当時の体験版(バージョンR3のデモ版)を存分にいじりまくった末に納得して買う気になったのですが。
(当時のR3のデモ版の時は30日の制限も、邪魔な「shade」の文字も表示されてませんでした。)

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07/29/2005

AGCプレイ日記7月29日

今日はウエストサイドエリアに行って、タイトー系の昔のゲームがわりと充実している『ひらのや2号店』に入店。
店内を見渡すと、新台入荷のためか、お店が以前と比べてまた二回りほど大きくなってる模様。
壁にはってあるポスターが結構入れ替えされており、バブルボブルやスプラッターハウスのポスターがあまりにも懐かしかったので、壁際を平行移動しつつ、一つ一つ主観視点モードでじっくりと眺めてしまう。

カウンター横の両替機でコインを25枚(5枚x5セット)購入し、店内を物色する。
「カダッシュ」の隣の筐体に視点をあわせると恒例の「新台発見」の効果音・マークとともに「黄金の城」の筐体名が画面中央に表示される。

黄金の城かぁ、なつかしすぎる・・・。
早速プレイ開始。
たしかレバーを上下に高速移動させるとバリアーが出るんだよなぁ。
ガチャガチャガチャガチャガチャ・・・ぶぉーん・・・おお、できたできた。
といった感じで、しばらく「黄金の城」を堪能する。
連コインはしない主義なので、ゲームオーバーになったら一からまたやり直し。
当初はぎこちなかった操作も、プレイを繰り返す度にだんだん当時の感覚を取り戻していく。

15回ほどプレイした後にプレイブックを開いて、「黄金の城」がきちんと「ジャンプ登録」されてるのを確認。
(「新台発見」の効果音が鳴った時点でプレイブックにきちんと登録されるのは承知しているけど、一応念のため確認。)
これでわざわざここまで移動しなくても、ジャンプ機能ですぐに黄金の城の筐体前までジャンプできるってもんで。
といっても、自分はどっちかというとわざわざゲーセンまで歩いて移動してきてプレイする方がなんか性にあっているんですが。
いきなりジャンプするよりも、その方が「ゲーセンに来てプレイした感じ」がするので。


プレイブックの「黄金の城」の項目でシークレットの達成率を確認。
黄金の城の場合はシークレットがどうやら8個あるようで。
15回ほどプレイした段階で8個のうちの2個のシークレットが解除されており、1つは初回プレイ特典のインストカード、もう一つは黄金の城のポスターが手に入りました。

インストカードについては、これでだいたい50%くらいのゲームのインストカードが集まった模様。
ここまでくると、残り半分のゲームも1回ずつプレイしていってインストカードのコンプリートをめざそうかなぁと思ったり・・・。(メーカーの思うツボですな。)
しかし、毎月どんどん新しいゲームも登場するわけで、コンプリートしようと思ったら、一体いくらのコインが必要になるのやら。
1コイン30円とはいえ、結構な出費になりそうです。

ポスターの方については後でプライベートルームに戻った時にでも壁に貼ろうと思います。
現在でもすでにダライアスとか地獄めぐり、キャメルトライとかのポスターが貼ってあるので、なんか壁がタイトー系で埋め尽くされていきそう・・・。
(でも棚に飾ってる3Dポリゴンモデルはベラボーマンとかオパオパだったりするんだよなぁ。統一感のないプライベートルームだ・・・。)

黄金の城をプレイした後は、大旋風やナイトストライカー、ブラックドラゴンなどをプレイ。
コインが尽きたところで、本日のゲームプレイはひとまずこれにて終了。
プレイブックを開いて「今月の総計」のところを見ると、今月の総プレイ料金がすでに1万円を越えてる模様・・・。
調子に乗ってプレイしすぎたか。
でも存分に楽しませてもらったので、後悔してないですが。
 

時間に余裕があったので、「ひらのや」を出た後は、今まで行ってなかったゲーセンをめぐり、プレイブックにジャンプ登録されてないゲームを探す。
マップを見ると、まだ行った事もないお店が「ひらのや」の近くに数件あったので見て回ると、2件目のディーズパークで前からプレイしたくてしょうがなかった「ブラッドブラザーズ」と「ガンフロンティア」を発見!
プレイしたくてたまらなかったゲームを発見し、プレイ可能となった時のこの嬉しさといったら・・・。
AGCを開始した当初は「なんで最初から全てのゲームがプレイできないんだよ・・・。」なんて思っていたけど、今ではこうやってAGC内の各エリアにあるゲーセン巡りをし、新しいゲームを発見するのがなんとも楽しみになってしまったり・・・。
これ自体がゲームになってるのが面白いというか。
(どうしても自力で見つけだせない場合はネットで聞けばいいし。)

とりあえずまたコインを1セット(5枚)だけ購入して、ブラッドブラザーズを3回、ガンフロンティアを2回プレイ。
それぞれのインストカードを入手。

さすがに時間が夜12時を越えて明日の仕事にさしつかえそうなので、本日はこれにてAGCからログアウト。

2007年7月29日の日記 了。

 

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AGCとは
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Arcade Game Chronicleの略で、カプコン・コナミ・ナムコ・セガ・タイトー・その他のメーカーが協力して2007年春に開始したネットワークサービスの一種。

PS3、XBOX360、レボリューションのいずれかからでもAGCのサイトにログイン可能。
(2007年年末にはPC版クライアントソフトも登場予定。)

3Dで作られた街には各所にゲームセンターが点在しており(ゲーセン内部も3Dで作成)、そこで昔(80年~90年代)のアーケードゲームがプレイできるようになっている。

サービス開始当初は200タイトルほどのアーケードゲームしかプレイできなかったが、毎月各メーカー毎に新しいゲームがどんどん追加されていき、2007年7月現在では400を越えるゲームがプレイ可能。

ゲームをプレイするには1プレイ毎にコイン1枚(大型筐体や一部の新製品の場合は2枚)必要で、コインは1枚30円となっている。
(コイン購入については5枚1セットでしか購入できない。)

また筐体の前に立たないとゲームはプレイできない仕組みとなっており、通常はそのゲームを置いてるゲームセンターへ赴き筐体の前に立ってプレイを開始するか、時間のないものは「プレイブック」の「ジャンプ機能」で筐体の前にワープするかしてプレイを開始する事になっている。

ただし、AGCに登録時には、ユーザーが持っている「プレイブック」にはスタート地点のゲームセンター「RDA」内に置いてあるゲームしか「ジャンプ登録」されておらず、各地にある色々なゲームセンターをめぐって残りのゲームを「ジャンプ登録」していかないといけない。
(ジャンプ登録されてないゲームのタイトルはプレイブックでは灰色で表示されていて選択できない。)
ゲーセンに行って「ジャンプ登録」されてないゲームの筐体に視点をあわせた時点で「新台発見」の効果音・マークとともに自動でプレイブックにジャンプ登録される。

ユーザー同士でどこのゲーセンにどのゲームが置いてあるか情報交換するものもあれば、自力でゲーセン巡りをしてジャンプ登録を増やしていくものもいる。

なお、一度訪れたゲーセンからはメールが届くようになり、新製品入荷の際にはメールで知らせてもらえるようになっている。
 
 
各地にあるゲームセンターはビル型、平屋型など様々な外観・内観を持っており、取り扱ってるゲームもゲームセンター毎に異なっている。
同じゲームが別々のゲーセンで同時期に取り扱われているという事もあり。
また日時の変化とともに同じゲーセンでも内装などが変化する場合も。
(ゲームが追加された際には、内部の拡張が行われる。) 

 
それぞれのゲームには個別の「シークレット」が設定されており、ゲームをプレイし続けると、じょじょにそのゲームのシークレットが一つずつ解除されていき、そのゲームの設定資料や開発者裏話、ポスターやグッズ(3Dポリゴンモデル)などが手に入るようになっている。
(ユーザーはシークレットを解除するために、ついそのゲームを何回もプレイしてしまう。)
 
シークレットの内容や個数は個々のゲームで異なっているが、シークレットの1個目(そのゲームを1度でもプレイすると手に入る)だけはインストカードと決まっており、全てのゲームのインストカードを集める事が一部のユーザーにとっては楽しみとなっている。
(一度入手したインストカードは、どこでもプレイブックを開いて閲覧可能となる。)

 
その他には、「メーカーポイント」というものも設定されており、同じメーカーのゲームを一定回数以上プレイすると、そのメーカーから会員カードや特製ポスター・グッズ(3Dモデル)・会報などが送られるようになったり、そのメーカーのプライベートショー(そこでは期間限定で無料でプレイし放題だったり、一般公開前のゲームが一足先にプレイできたりする)の案内が届いたりする。
 

ユーザーは個別に「プライベートルーム」を持っており、シークレットやメーカーポイントなどで手に入れたポスターやグッズ(3Dモデル)をプライベートルームに飾る事ができるようになっている。

グッズの中にはプレイヤーキャラの外観を変更できるコスチュームや小物もあり、ユーザー同士で会話ができるロビーでは、各メーカーのコスチュームで身を固めたユーザーもちらほらと見かける事も。
(かくいう自分は現在はもっぱら未来忍者のコスチュームを愛用していたり。)

プライベートルームには他のユーザーを招待して個別に会話したりできるが、中にはどこで入手したかわからないがプライベートルームに筐体が置いてあり、ゲーセンまでジャンプしなくても好きな時にプレイできたという話もあるが、現在のところそれについては未確認。

 
  

*わかってると思いますが、この日記やAGCは全てフィクションです。
(できれば実現して欲しいですが。)

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コピーワンスが見直しされるようです。

この度コピーワンスが見直しされるようです。

ようやくかといった感じですね。

コピーワンスにおいて問題とされてきた、「ムーブ時にエラーが起きるとオリジナルの番組まで消えてしまう。(メディアの方には当然ムーブできてない。)」という、いわゆる「オレの番組が異次元に消えてしまったよ問題」について対応を検討するもよう。

今度は「ムーブがきちんと完了するまではオリジナルは消えないようにする」という当たり前の対策がやっとなされるようです。

あと見直して欲しい点は、現状のコピーワンスの方式では一度HDDからメディア(DVDなど)にムーブしてしまうと、その後は別のメディアに一切ムーブできない点ですかね。

VHS時代に録画した大事な番組をDVD化した人は結構いると思いますが、同じようにDVDや次世代DVDに録画した大事な番組を、その後の次々世代のメディア(DVDサイズの円盤型かもしれないし、場所をとらないもっとコンパクトな形かもしれないし)へ移行させようと思っても、現状のコピーワンスの方式では許可されてないのですよね。

結局何年、何十年もDVDや次世代DVDの再生機が必要になると。
(再生できる環境がなくなった時点で、録りためた大事な番組を見る事ができなくなってしまいます。)

こっちの方も結構問題だと思うので、是非検討してもらいたいものです。

コピーかけるのはいいけど、ムーブはできるようにして、大事な番組は次々世代、次々々世代のメディアへ移行できるようにして欲しいです。

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07/26/2005

Vラリー3購入しました。

前からちょっと気になっていたPS2用のラリーゲーム「Vラリー3(V-RALLY3)」が近所のゲームショップで新品800円(!!)で販売していたので、つい購入してしまいました。

叩き売りされていたわりには、これが以外と良い感じです。

車の挙動はわりとふらふらとする(スピードが出る車ほどふらふらしやすい)のですが、慣れると結構気持ちいいです。

スピード感が結構あって気持ちいいですね。
(レースゲームによっては、スピードが出てるのに、スピード感があまり感じられないのもありますが。)
ただし、後述の処理落ちが・・・。

コースのグラフィックがわりと凝った感じで、1つのコースをスタートからゴールまで走るだけでも、結構景色の変化が激しくて走りがいがあります。

あと、「Vラリーモード」ではマシンにダメージを与えすぎると走行不能になってしまいレース続行が不可能となってしまうのですが、これがPCゲームの「Mobile1RallyChampionship」と同じように緊張感があって面白いです。
Vラリー3の場合は車の破壊が結構こまかくて、タイヤまで外れてしまったりも・・・。
調子にのってかっとばしていたら、コースわきのポールにぶつかってしまい、タイヤが四散して走行不能・・・なんて事も起きてしまったり。

あと、柵とかコース脇の網(?)を倒せてしまうのが何気に気持ちいいです。
(とれて路上に転がった自車のバンパーにも当たり判定があるし。)

ごくたまにコースを馬とか猿とかが横断するのにでくわしたりするのが、結構製作者の遊び心が感じられて良い感じです。

ただ、難点がちょっとあります。

難点その1.結構処理落ちする。
(処理落ちしてない時はスピード感があって気持ちいいんですが・・・)

難点その2.バンパービューやボンネットビューでは視点位置が低すぎてコースが見えづらくて、かなり走りづらい。自車を後方から見た視点でプレイする場合は問題無いのですが。

難点その3.雨とか霧のステージはコースがまったく見えず、正直走行不可能な感じが・・・。最初見た時は、あまりのひどさに逆に笑ってしまいました。これはゲームを発売する前に調整しておくべきだったのでは・・・。

難点その4.コース数がWRCシリーズとかと比べるとちょっと物足りなく感じるかと。

まぁ難点はありますが、自分は結構楽しめてます。

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07/25/2005

今週のジャンプ感想

太臓もて王サーガ・・・・ドライマンのところは笑った。10週打ち切りになるにせよ、そうでないにせよ、とことんいくとこまでいって欲しいと思いました。

タカヤ・・・作者が意識してるのかしてないのかわからないけど、なんかネタ漫画化しつつある・・・。ノミとカナヅチで闘う姿はかなりアレで、「ドーピングコンソメスープ」並にネタにされそうな感じ。
時々背景の小物(ドアとか机)が異様に大きくなるのはあいかわらずだし・・・。今週も358ページの「はじめまして!!私亜紀っていいます!!」のコマのバックに見える机やドアが異様に大きかった・・・。

みえるひと・・・うーん、2話目にしてちょっとパワーダウンした感じが。早くも新キャラ出すのもいいけど、まずは明神さんとひめのをもっと読者にアピールした方がいいと思ったり。なんにせよ期待してますが。

切法師・・・新人とは思えないほど安定した作画とかコマ割で安心して読めますね。アクションシーンもかなり魅せる感じだし。ただ、やはりストーリーが弱い感じがするので、今後のストーリー展開はいい意味で読者を裏切って欲しいと思います。

カイン・・・この漫画、この調子で打ち切りなんかにされたら、作者は「一体どうすれば読者に受ける漫画を描けるんだ・・・。なんかもうわからなくなってしまった・・・」というドツボにはまってしまいそう・・・。下手すると漫画を描くのが嫌になってしまったりして・・・。
個人的にはそんなに悪くはないと思うんですがね。作画、ストーリー展開ともに。
ただ、キャラとかストーリーがちょっと借り物っぽく感じてしまったり、エピソードがとってつけたような感じ、あと読者がキャラに感情移入するようなエピソードがないというのが難点でしょうか。
新連載漫画の場合、読者を味方につけた時点で連載継続が約束されたようなもんなので、キャラが読者に受けいれられたかどうかわからない段階でストーリーをどんどん進めていくよりも、最初は短いエピソードの繰り返しの中で各キャラを読者になじませていった方がいいと思うのですがね。

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07/24/2005

トップランナーにCLAMPが

今までメディアに一切顔を出していなかった4人組漫画家CLAMPが今日のトップランナーのゲストですが、今リアルタイムでトップランナーを見てますが、わりと普通の顔ばかりですね。

一人くらいネタになりそうな顔の人がいるかとちょっと期待してたんですが。

漫画家の素顔がわかってインパクトがあったのって、やっぱりるろうに剣心の作者の和月さんですかね。

ジャンプの表紙で和月さんの顔がさらされた時、ファンにインパクトを与えすぎたようで、あれ以来ジャンプでは作者の顔を表紙でさらすのは止めるようになったと記憶しています。

というか、本人が希望するのでない限りは、別に漫画家の顔をさらす必要はないと思うんですがね。

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ローグギャラクシーの声優がかなり微妙・・・

ドラクエ8の開発で一躍有名となったレベル5製作の新作RPG『ローグギャラクシー』の動画をgamespotで見てみたけど、声が・・・。

主人公の声を玉木宏さんが、ヒロインの声を上戸彩さんがやってるようだけど、うーん、カオスレギオンの時を彷彿させるくらいどっちも微妙な感じです。
声に感情がこもってませんね。

ゲームの知名度を上げるために本職の声優でなく、俳優を起用したのでしょうが、それでゲームを台無しにしたら意味がないような・・・。

アイシールド21のヒル魔の声をロンブーの淳がやるのを知った時は、実際に聞く前は不安(というか反対してた)だったけど、聞いた後では「ありゃ、意外にいけるなぁ」って感じで、いい意味で予想を裏切ってくれたのだけど、今回のローグギャラクシーは実際に聞いた上で、かなりダメすぎると思いました・・・。

カオスレギオンの時も思ったけど、こういう事でゲームを台無しにするのって、すごいもったいないなぁと思います。
声がまともだったらかなり欲しいと思った作品だったのに・・・。

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07/23/2005

センタンのチョコバリのCM

最近よく見かけるようになったセンタンのチョコバリ(アイス)のCM。

なんとも直球というか、ストレートに萌えを狙ってますね・・・。
(ちょっと狙いすぎという感じも・・・。)

このCM自体は結構前から放送されていて、一部では話題になっていたのですが。

しかし、CM前半部のペンギン達と、CM後半の女の子のタッチが全然違うのがなんとも・・・。

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カブトムシとかクワガタが結構落ちてる

毎年夏になると、兄弟が住んでる近くのアパートの廊下にカブトムシやクワガタ・カナブンが落ちているのを結構見かけます。
(死んでるわけではないので、「落ちてる」って言い方は変か・・・。)

別に弱ってるわけではないですが、人間に警戒がないのか、普通に近づいて捕まえる事ができます。

自分が子供の頃と比べて近所はどんどん開発されていって林とかずいぶん減ったのですが、そのわりにはカブトムシとかクワガタは今でも結構見かけます。

昔と比べて自然よりも人工の建物の方で虫を見かける事が多くなったような?


それにしても、子供の頃は虫とか平気だったけど、大人になってから虫を持ったりするのは結構抵抗を感じるようになってしまいました。

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07/20/2005

ネットショップを開業する前に

自分はネットショップを運営しており、ぼろ儲けとはいかないですが、そこそこの利益は出しています。

しかし、そういう自分でも、「サラリーマンをやめてネットショップをやろうと思うんだけど・・・。」と相談されたら、「将来の事を考えたら、ネットショップはまずやめておいた方がいい。サラリーマンを続けた方が断然良い。」と答えるでしょう。

数年前のデータになるけど、ネットショップの実情をまとめたページがこちらの『買いパラ』さんのところにあります。

見てのとおり大半が赤字だし、黒字を出せてるところでも「かろうじて黒字」といった感じのところも含まれているので、実際にまともな利益を上げてるところは全ネットショップの3割に満たないのではないでしょうか。
大きな利益を上げてるところとなると、もっと少なくて、1,2割もいけばいい方でしょう。

雑誌や本の「ネットショップは儲かる」などという文言に踊らされ、成功者の体験談を読んで、自分も同じように頑張れば成功できるなどと思いこみ、ネットショップを始めようとする人も多いようですが、実際ネットショップはそんな甘いものではないと思います。

やる事やっても結果がついてこず、結局時間も金も無駄に浪費した挙句廃業となるネットショップも少なくはありません。

ネットショップを廃業する際にプラマイゼロとなっていればまだいいんですが、大抵はそこそこの借金かあるいは結構な借金を背負うはめになって、「なんでサラリーマンをやめてまでネットショップをやろうなんて馬鹿な事を考えたんだろう・・・。」と激しく後悔する事も珍しくはないです。
(実際知り合いに2、3人います。そういう人が。はっきりいってかなり悲惨ですよ・・・。)

「きちんと利益を出せてないのはやる事をやってないからだ。頑張れば100%でないまでも成功できるはず。」などと甘く考えてる人もいるかもしれませんが、そういう人が実際にネットショップをやると痛い目を見るでしょう。

また、一時的に利益を上げられても、それが10年、20年コンスタントに続かなければ全然意味がないです。
ネットショップは通常のお店以上に競争が激しいため、今そこそこの利益をあげれていても、将来的に同じような利益をあげ続けられるという保証はありません。

途中で風向きが変わってやっていけなくなった場合、ネットショップをやめて再就職という事になりますが、年をとってからだと特に再就職は難しいでしょう。

「所詮他人の人生」などと言ってしまえばそれまでですが、サラリーマンをやめてまでネットショップをやろうと考えている人は、今一度じっくりと考え直した方がいいでしょう。
特に妻子持ちの場合は。

成功してるところ・大もうけしてるところは確かにあります。
しかし、その裏でうまくいかずに悲惨な目にあってるところも数多くあるのです。
自分がその「うまくいかなかった側」になった時の事もよく考えた方がいいでしょう。
悲惨な目にあうのは他人でなく、あなた自身なのですから。

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07/19/2005

完全版商法で自分の首をしめるメーカーたち

すでに発売したゲームソフトを、内容はそのままに後で廉価版で安く発売するのは、まぁいいと思います。

ソフトを発売日に6000円~7000円で買ったユーザーからすれば、廉価版を後で出されても、「早くプレイできた」という事である程度は我慢できると思うし、価格差に我慢できないなら廉価版が発売されるまで待てばいいし。

しかし、後で追加要素を入れて「リミックス」だとか「スペシャルエディション」「完全版」などとタイトルにつけてソフトを再発売されるのは正直辛いですね。

追加要素のないオリジナル版を6000円~7000円も出して買ったものからすれば「じゃあ、オレが高い金を出して買ったのは不完全版だったのか?ユーザーを馬鹿にしてるな。」と思わざるをえません。

「完全版」については、熱烈なファンの中にはおまけ要素のためだけに改めて数千円も出すという『いい鴨』がいるのも事実です。
が、その一方で「後で完全版が出るんじゃないのか?」って事で、そのメーカーのソフトを今後発売日に買おうとはしなくなる(あるいは中古で安く買うようになる)ユーザーも結構多いと思うんですがね。

「完全版商法」は長期的に見ると、メーカー自身が自分の首をしめてるだけのように思いますが・・・。

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07/17/2005

shadeの産毛で遊ぶ 第2回

shade8が発売されましたが、パストレーシングのノイズと速度がほとんど改善されてないとの事で、自分はバージョンアップはパスしました。
(自分的にはこれがバージョアップするかどうかの決め手だったので。)

現在はバージョン7.5を使用し、毛をはやすプラグインの『産毛』で色々テスト中です。

産毛の場合、レンダリングが終わった後に、毛の計算だけ何度でもやり直しできるのがいいですね。

あとモデルに直接毛をはやすより、毛を生やすモデルを同位置に複製した後、1つは表面材質を真っ黒にし、もうひとつは名前を「#hair」として、この「#hair」と名づけた方にだけ産毛設定をして毛を生やした方が毛に立体感が出ていい感じになると思います。

注意点としては、産毛は光源がないと毛が真っ黒になってしまうので、光源を一切使わずにIBL(イメージベースドライティング)のみでレンダリングした場合は、ちょっとトリッキーな事をして毛を生やさした方がいいでしょう。

具体的には

1・「イメージウインドウ>効果>産毛>設定」の「レンダリングではエフェクタ処理しない」にチェックを入れておきます。

2・レンダリングします。
(1で「エフェクタ処理しない」のチェックが入っているので、この段階では毛がはえません。)

3・レンダリング終了後に、光源設定をします。

4・「表示>産毛エフェクタ」で毛を生やします。
(産毛エフェクタパネルの使い方は産毛のマニュアルを参照。)

こうすれば、光源を一切使わずにIBLのみでレンダリングした場合でも、毛が真っ黒になる事なく毛を生やす事ができるようになります。

3の「レンダリング終了後に光源設定をする」がポイントですかね。

<産毛テスト>

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07/16/2005

みえるひと連載開始。

月曜日は休日のため本日土曜日がジャンプの発売日でした。

で、今週から「みえるひと」が連載開始です。

まだ一話しか掲載されてない段階で言うのもナニですが、この「みえるひと」なら、まず10週打ち切りは無いでしょう。

そう思わせるくらい完成度の高い1話目でした。

読みきり版を読んでいた人はもちろん、読んでなかった人でもうまく惹きつける展開になってると思います。

うまく説明できないけど、キャラクターにも特有の魅力がありますし。

個人的にはキャラクターの外見や性格などが読みきり版とあまり変えられていないのが非常に嬉しかったです。

とりあえず岩代俊明さん、連載開始おめでとう、という事で。

今後もジャンプで頑張ってください。

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07/14/2005

おすすめ漫画:うしおととら

うしおととら (13)

うしおととら
著者:藤田和日郎(代表作「うしおととら」「からくりサーカス」)

 
●この作品の特徴●
「少年漫画の良さが存分に盛り込まれたお手本とも言える作品」「日本の妖怪・西洋の化け物などが登場。妖怪や化け物の恐ろしさ・おどろおどろらしさがうまく表現されてます。」「登場するキャラクター達が魅力的。自分はとらが好きです。」「印象に残る名場面が多い。うしおが○○○したシーンの麻子のセリフは良かった・・・。」「クライマックスの盛り上がりがすごい。」

 

主人公の蒼月潮(あおつき うしお)はお寺の住職の息子です。
ある日彼は自分の家にある蔵に地下室がある事を発見し、そこで何百年もの間「獣の槍(けもののやり)」によって壁につなぎとめられていた妖怪「とら」に出会います。
「とら」のあまい言葉によって「うしお」は獣の槍を抜いてしまい、とらをとき放ってしまうのですが・・・・。

タイトルの「うしおととら」は、つまり『「うしお」と「とら」』というわけですが、このタイトルがなんともシンプルでありながら、この作品をうまく表しています。
物語は「うしお」と「とら」、そして「獣の槍」を軸に話が進展していきます。

主人公の「うしお」は最初は平凡な小学生ですが、獣の槍を持っている間はパワーアップし、「とら」とともに人間に害をなす妖怪達を退治していきます。

物語が進んでいくにつれじょじょに明らかになってくる「獣の槍」の正体、「とら」の過去、妖怪達が恐れをなす「白面(はくめん)のもの」など、飽きさせないストーリー展開でぐいぐいと読ませていってくれます。

強く印象に残る名場面がビシバシと登場するのもポイントが高いですね。

この漫画のクライマックスがサンデーで連載されていた頃は、本当に毎週の展開が楽しみで仕方なかったです。

わりと黒っぽい作画は、妖怪達のおどろおどろしさをうまく表現するのにあっているのですが、それでは読んでて暗くなる漫画かというと、登場する人物が気持ちのいいやつらばかりで、読後感はあまり暗くはなりません。
特に主人公の「うしお」のまっすぐさは読んでて気持ちがいいです。

この漫画は少年漫画らしい「まっすぐな心」「人を信じる心」「心身の成長」などがうまく盛り込まれており、少年漫画の良いお手本ともいえる作品となってると思います。

少年漫画としても、妖怪が登場する漫画としても出色のデキの「うしおととら」。

未読の方は是非一度は読んでみる事をおすすめします。

うしおととら(16) うしおととら(14) うしおととら(2) うしおととら(第18巻) うしおととら(8)

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ヴィンランド・サガ良いですねー

連載開始前から期待していたんですが、マガジンのヴァインランドサガが毎週楽しみで仕方ないです。(休載の時もあるけど)

今時の漫画には珍しいくらい実直なストーリー展開で楽しませてくれますね。

キャラクター達の描写も丁寧かつ魅力的に描かれているし。

連載は打ち切られる事なく、このまま続いていって欲しいと思います。

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07/13/2005

ジョジョのパワーを改めて認識する

昨日は寝る前に「ジョジョの奇妙な冒険」の第5部冒頭~中盤(ブチャラティがトリッシュを連れてボスに会いにいくところ)までを読み返しました。

久しぶりにジョジョを読み返してみて、改めて「この作品にはパワーがこもっているなぁ。」と強く認識させられた感じです。
(本当は自分がジョジョで特に好きなのは第3部と第4部なんですが。)

アクの強いキャラクター達・セリフまわし・構図・キャラのポーズ・コマ割り・ストーリー展開と、ほんと色々な部分でパワーを感じます。

ジョジョは個人的にはストーンオーシャン(第6部)はあまり好きになれなかったんですが、スティールボールランは結構楽しめてました。

スティールボールランの連載をウルトラジャンプへ移籍してしまったのは、今さらながら正直すごいもったいない事したなぁと思う次第です。

今のジャンプの連載陣はわりと楽しめてる方ですが、なんというか強く印象に残る名場面やセリフを出せてる漫画が少ないと思います。

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07/12/2005

橋本真也さん死去

プロレスの事にあまり詳しくない自分でさえ知っているほど知名度の高いプロレスラーの橋本真也さんがお亡くなりになってしまいました。

ジャイアント馬場さんの死もだいぶショックだったけど、橋本真也さんの早すぎる死は自分のようなものにとっても結構ショックでかいですね。
ご冥福をお祈りいたします。

冒険野郎マクガイバーが地上波で放送されていた頃は深夜まで起きている事が多くて、結構夜中に携帯小型テレビをつけて色々な番組を見る事が多かったのですが、深夜にやってるプロレス番組とかで橋本真也さんが闘っている姿が今でも結構鮮明に記憶に残っていたりします。

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07/05/2005

毛を生やすプラグイン『産毛』 shadeプラグイン

毛を生やす事ができるプラグインの「marimo」がshade7以降で動作しなくなってしまい、marimoの復活を待ち望む声が多いところですが、現状でも実は「産毛」というプラグインで毛を生やす事ができるようになってます。


産毛については正直最初にリリースされたバージョンでは当時のmarimoと比べて若干機能が劣る感じがしてあまり注目してなかったのですが、最初のバージョンのリリースから数年経った現在では非常にパワーアップしており、marimoと双璧をなす存在となってきてると思います。

なにより、価格が1500円と非常にリーズナブルなところが良いです。
(個人的にこの安さは非常にありがたかったです。製品版のmarimoは価格面で購入を見送ってしまったので。)

30日の試用も可能なので、興味がある人は試してみると良いでしょう。

http://www57.tok2.com/home/faustshade/

産毛に限らず、こういったシェアウェアプラグインはもっとshadeで増えていって欲しいんですがね。

価格にみあったものなら、結構需要はあると思うんで。

特に新しい質感を表現できるプラグインとかは、それがあると無いとでは全然表現の幅が違ってくるので、結構要望は多いと思うんですが。

<以下、「産毛」プラグインで生やした色々な毛>

ubuge001

ubuge002
ubuge003
ubuge004
ubuge005
ubuge006
ubuge008
ubuge009
ubuge010

faubu01
faubu02
faubu03
faubu04
faubu05

ファー様も大喜びです。

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<毛が生えない時のトラブルシューティング>

●毛がまったく生えない

<原因1 ポリゴンの面の向きが反対>
 解決方法:産毛属性設定の「反対方向に生やす」をクリックする

<原因2 産毛属性設定をしたオブジェクトが選択状態になってない>
 解決方法:産毛属性設定をしてもブラウザで選択状態にしてレンダリングしないと毛が生えません。
産毛属性設定をしたオブジェクト(あるいはそれを内包するパート)か、全てのオブジェクトをブラウザで選択した状態にしてレンダリングしましょう。

●「極細ソフトストレート」などを選択した時だけ毛がまったく生えない
 解決方法:原因はわかりませんが、「曲げる」を有効にすると毛が生えるようになります。
「曲げる:ランダム 曲げ具合0.01%」などとしてレンダリングしてみましょう。

●一部分のみまったく生えない(10円玉ハゲみたいになる)
 上に挙げた茶色の毛玉のサンプル画像でも実はよく見ると右の方に毛がまったく生えてない部分があります。
サンプル画像のように下地にテクスチャが貼られていると目立ちにくいですが、下地が単色の場合は毛が生えてない部分が目立ちます。
(毛の本数を増やしまくっても、その部分が一向に生えてこないという事があります。)
極小の「スポット」を下地の拡散反射色にマッピングしてハゲ部分を目立たなくさせるのが現在の対処方法ですかね。

●毛が真っ黒になる。
 光源を使わずにIBLのみでレンダリングした場合、この症状が起きます。
対処法はこちらのページをご覧ください。

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07/04/2005

「みえるひと」連載開始

どうやらジャンプ33号から「みえるひと」が連載開始するようで。
読みきりの時結構気にいっていた作品だけに連載開始は嬉しいです。

できれば読みきりの時のままのキャラ設定で連載開始してくれると嬉しいんだけど。
連載の時はやっぱ主人公やヒロインの容貌とか若干変更されてしまうんですかね?


「みえるひと」が連載開始するかわりにユートが打ち切られるようだけど、ユートについては作画の人選が失敗したかなぁといった感じ。
ストーリーはわりと実直な作りでそこそこ良かったけど、作画がどうもコロコロコミック向けの感じがして、あまり受けはよくなかったようですね。

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『未熟仙』と賞金200万円

手塚賞で賞金200万円を獲得した作品が今週のジャンプに掲載されたので期待して読んでみたけど、正直うーん・・・といった感じ。

作者インタビューのとおり漫画を書き始めてから日が浅いためか、作画やコマ割りは正直かなりイマイチ。

ストーリー展開も普通すぎて、これといって良い部分は無し。
キャラクターもありきたりすぎなキャラクターデザイン(見た目・性格ともに)で、読者をひきつける感じではないし。
(担当編集者は「キャラクターがいちおし!!」と書いてるけど、正直かなり疑問。)

これで10万、30万とかの賞金を獲得したならまぁわからないでもないですが、これで200万円の賞金を獲得できてしまったというのは、作者もびっくりだろうし、読者もえらいびっくりした人が多いのではないでしょうか?

こういう審査結果を見ると、近年ジャンプの漫画の質が全体的に下がってきてるのもある意味仕方ない感じがします。
審査する側(編集部・漫画家)に漫画を見る目がなければ、そりゃ良い漫画など集まってきませんし。

(漫画賞の審査員をやってる先生自体がお世辞にも面白いとは言えない漫画を連載してたりするしなぁ・・・。)

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