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05/31/2005

切法師開始

ついにジャンプで中島諭宇樹さんの『切法師』が開始しましたね。
感想としては良くも悪くも普通の1話目といった感じがします。
『業煤徒(ゴースト)』というあて字はちょっとイマイチかな?
人造人間ガロンの頃と比べて、絵は上手くなったものの、若干絵(特に人物の顔)の個性がなくなったのはちょっと気になるかも。
あと、お姉さんの目は細目より開いた感じの方が良かったのでは?
とりあえず来週以降も楽しみにしています。

今週で2話目の「タカヤ」ですが、正直早くも微妙になってきたかも・・・。
キャラクターの頭身がコマ毎に異なるのはともかく、設定とかが説明くさいのが気になります。
ジャンプの新連載は2,3週目のアンケート結果で打ち切りが決まる事が多いという話もあるそうなので、来週の3話目のデキ次第では早くも打ち切り決定となってしまう事も・・・。

今週で3話目の「カイン」
画力はそこそこあるし、ストーリーもそんなに悪くはないと思うものの、「これ」といったものがないのが気になります。
(これは前の連載の「さそり」の時も思いました。)

ついにというか、「ユート」がジャンプの最後(ジャガーの前)に掲載されてしまうようになりました。
ユートはストーリーは悪くないけど、正直作画の人選を誤ったかなぁといったところ。
小学生が主人公とはいえ、絵がちょっと子供向けすぎるのが気になります。

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05/29/2005

shade8とredqueenと

shadeR3の頃から使い続けてきた3DCGソフトのshadeシリーズ。
先日発表されたshade8のバージョンアップサービスが開始された模様。

自分的にはパストレーシングの速度とノイズがどうなったかがバージョンアップするかしないかの決め手になりそう。
今のところ改善点のところにはパストレーシングについて何も書かれてなかったので、あんま期待できないのかも・・・。
イーフロンティアから届いたメールでは「速度が速くなった」みたいな事が書いていたけど、イーフロンティアのサイトを見るにこれはGUIの反応速度があがった事をさしてるのかなぁと思ったり。
肝心のパストレーシングのレンダリング速度はどうなんでしょう?
とりあえず2週間後にはレンダリング関連の改善点についてよりつっこんで解説したページが追加されるそうなので、期待半分不安半分で待つ事に。

shadeはバージョン6の時にGIレンダラーとしてパストレーサーを搭載したけど、6のパストレーサーは綺麗で比較的速くて良かったです。
ところがバージョン7の時に、6でパストレーサーを開発した人は切ってしまい、自社で独自のパストレーシングアルゴリズムを開発。
しかし、7のパストレーシングは、はっきりいってノイズが消えない、速度は遅いと実用するにはちょっと・・・って感じに。
(ブーリアンレンダリングやレンダリングの停止と再開ができるようになったのはいいけど。)

体感的には7のパストレーシングは6のパストレーサーより3倍以上遅くなったように思います。
6では1,2時間ですんだのが、同じ品質を7で再現しようとすると5、6時間は余裕で越えてしまいます。

自社開発だろうが外部開発だろうが、前のバージョンより速くて品質が良くなるなら文句は無いんですがね。
バージョンが6から7に上がって逆に遅くて品質が悪くなるというのは・・・。

6のパストレーサーを開発していた人は現在はより高速高品質なGIレンダラーredqueenを開発しており、最近ようやく商用版も出た模様。(といってもとある建築ソフト専用らしいけど。)
redqueenの品質・速度を見るに、「shade7の時もこの人のパストレーサーを採用したままだったらなぁ。」と悔やまれてなりません。
ほんと、メーカー的にもユーザー的にももったいない事したなぁ。

8のパストレーシングはredqueenとまではいかなくても、せめて6のパストレーサー並に速くて綺麗だったらまぁ文句ないんですがね・・・。

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05/23/2005

ジャンプで「タカヤ」開始

ジャンプ金未来杯ではどれが一番好きだったかといえば自分は中島諭宇樹さんの「切法師」が一番好きでした。

「タカヤ」については、

1.お隣の兄の顔立ち(アゴがきつい)が嫌だった。
2.漫画とはいえヒロインの女の子がボコボコに顔を殴られるシーンは不快に感じた。

という印象でした。

結局金未来杯ではこの「タカヤ」が一番人気だったようですが、一番でなかったムヒョとロージーの連載開始からしばらく経ってから、今になってようやくジャンプで連載が開始されました。

上に挙げた自分が不快に感じた事の1、2については、他にも同じように感じた方が多かったためか、連載開始したタカヤでは見事なくらい修正が入っています。

1、兄の顔がすごい美形になった。(笑った。)
2、ヒロインがボコボコにされずに、主人公がボコボコにされるようになった。

と修正されてます。
自分は知らなかったのですが、ネットでは一部で「あててんのよ(*)」が非常に受けたようで、連載版のタカヤでも「あててんのよ」がちゃっかり盛り込まれてました。

編集部の「人気取るためならなんだってやるよ。」という意気込みがひしひしと伝わってきます。

(*あててんのよ・・・・読みきり版ではラストシーンでヒロインが主人公に背中から抱きついて胸が背中に当たってるシーンがあり、その時に炸裂したセリフ。確か・・・主人公「胸が当たってるんですけど・・・。」、ヒロイン「あててんのよ」・・・みたいな会話だったと思います。
連載版ではヒロインが主人公を後ろからはがいじめにしたシーンでこのセリフが登場。)

ところで、連載版の「タカヤ」では、なんか読みきりの時より画力が結構高くなった印象があります。(ちょっとブリーチっぽい作画のところもありますが。悪役の顔とか)
読みきりの時は画力が正直ちょっといまいちだったので、連載時に多少画力があがったのは良かったですね。
連載開始が遅れたのは、まさかプロの漫画家のアシスタントをさせて全体的な画力を上げさせていたとか・・・?

さて、来週は遂に切法師が連載開始です。

予告ではちょっと画風が普通っぽくなってるのが気になりますが・・・・。

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続)トゥームレイダーの新作が

watch impressでトゥームレイダーの新作の紹介記事が掲載されました。

主人公のララの顔が今まで以上に洋物っぽく濃い顔になってしまったのは、まぁさておき(このゲームの場合主人公の顔はどうでもいいし)、不安だったゲーム中の視点がやっぱりトゥームレイダーI~Vまでのような後方追尾視点ではなくなってしまった模様。

正直この時点でもうトゥームレイダーの魅力は激減してしまった感じです。

ゲームソフトの評価サイトのps2mk2では、トゥームレイダー6で従来の後方追尾視点が廃止された事についてあれほど「I~Vまでのような後方追尾視点に戻して欲しい。臨場感がなくなった。」という意見で溢れたというのに、全然ファンの意見は届いてなかったというところでしょうか。

まぁ、海外のゲームなので、日本のユーザーの意見は無視できるとしても、海外のトゥームレイダーファンも同じように思ってるんじゃないですかね?
後方追尾視点でないトゥームレイダーは自分が冒険してるような臨場感がなくなって魅力は激減だと。

後方追尾視点でないと、キャラとの一体感やキャラがジャンプした時の浮遊感とかは全然感じられません。

おまけに新作では、変な親切心からか、崖から落ちない仕様になってるとか。
(操作ミスで崖から落ちそうになると、キャラが自動で崖につかまって落ちないようにしたとか。なんじゃこの馬鹿げた仕様は?)

シリーズを重ねた作品は新規ユーザーの獲得に苦心するとは思うけど、肝心の今までシリーズを支えてきたユーザーをおろそかにしてもなぁ・・・。

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最早CGには見えない

海外のゲームサイト『ign』では、E3で発表された次世代機用ゲームのムービーが見れるのだけど、公開されてる次世代機のゲームの映像の中で、自分が特にびっくりしたのはエレクトロニックアーツの「fight night round3」というボクシングゲームです。
(PS3用として公開されたけど、多分XBOX360でも出るんじゃないですかね?)

ボクシンググローブ、パンツ、人間の肌の質感(特に肌が光を反射する感じとか)がお世辞抜きにリアルすぎです。

人間の顔の表情のリアルさも、今までのゲーム機とは次元が違いますね。

それだけでもまぁすごいのですが、最もびっくりさせられたのは、顔にパンチがヒットした時に、ボクシンググローブの表面が微妙に変形するところとか、パンチを食らった人間の顔の『皮膚』がぷるぷるとする具合とかが、笑ってしまうくらいリアルに再現されてしまってます。

正直「これはCGです。」って注釈を入れないと、本物のボクシングの試合を流していると勘違いしてしまう人もいるかと。

現時点(2005年5月23日)でもignのサイトでムービーが公開されているので、興味を持たれた方は是非見てみてください。
笑ってしまうくらいリアルですよ。

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05/21/2005

3DCG用フリーテクスチャ

デジカメで身近のものを撮影してからシームレス化して作った自作の3DCG用テクスチャです。
個人利用の範囲では自由に使用されてかまいません。
JPEG形式なので、大半の3DCGソフトで利用できると思います。

<注意事項>
●商用利用は不可(それ以前に商用利用に耐えるかどうかも疑わしいですが。)
●使用の際には色調や解像度の変更・細部の修正などの加工をしてもかまいませんが、オリジナル・加工したものを含め再配布は不可です。(著作権自体は放棄していません。)
●シームレス化してますが、パターンが目立つ事があります。
●ホームページでこのテクスチャを使用した作品を発表された場合は、ホームページの片隅でいいのでリンクか紹介していただけたら幸いです。

 

<画像をクリックしてから開いた大きい画像を『保存』してください。> 

tex0001 0001:じゅうたんを元に作成したもの

 

  
tex0002 0002:0001をネガティブ化して作成。

 
 

tex0003

0003:0002をモノクロ化。 
バンプなどにどうぞ。
 

  
tex0004 0004:0002を茶色風にしてみたもの。
恐竜などの肌に使えるかも。

   

tex0005 0005:皺その1
バンプ用にどうぞ。
 

 
tex0006 0006:ノイズ
作った本人もよくわからん。
 

 
tex0007 0007:木目その1
ちょっと暗い

 

 
tex0008 0008:皺その2
 

 

 
tex0009 0009:木目をグレー化したもの

 

 

tex0010 0010:木目その2
明るくした

 

 
tex0011 0011:木目のグレー化その2

 

 

tex0012 0012:別の木目をデジカメで撮影して加工したもの

 

 

tex0013 0013:0012の明るさなどを変更

 

 

tex0014 0014:じゅうたん その2

 

 

tex0015 0015:0014をネガティブ化

 

 

tex0016 0016:0015をちょっとレベル補正
(あまり補正したうちに入らないが・・・) 

 

 
tex0017 0017:ホーローっぽい
 

  

 
tex0018 0018:0017のグレー化

 

 

tex0019 0019:0018を若干加工

 

 

tex0020 0020:0019をゴールド化

 

 

tex0021

0021:壁その1(暗)

 

 

tex0022 0022:壁その2(明)

 

 

tex0023 0023:壁その3(無色)

 

 

tex0024 0024:メタリックっぽい

 

 

tex0025 0025:ブラックメタリックっぽい

 

 

tex0026 0026:はっぱ その1

 

 
 

tex0027 0027:0026のトリム用にどうぞ。
(トリムで使用する時にギザギザが目立つ場合はスライダの値を修正してください。) 

 

 
tex0028 0028:編み込んだ木製製品(暗)

 

 

tex0029 0029:編み込んだ木製製品(明)

 

 

tex0030 0030:元はタタミだけど、ちょっと明るくしすぎたみたい。

 

 

tex0031 0031:0030のグレー化

 

 

tex0032 0032:ダンボールをデジカメで撮影して加工

 

 

tex0033 0033:0032の明るさとかを変えてみた。

 

 
 
tex00340034:テイッシュをデジカメで撮影して加工

 

 

tex0035 0035:0034をグレー化してコントラスト強調 

 

 

tex00360036:コピー用紙をわざとしわくちゃにしたもの

 

 

tex0037  0037:地面 (土その1)

 

 

tex0038 0038:地面 (土その2)

 

 

tex0039 0039:地面(土その3 草つき) 

  

 

tex0040 0040:地面(石)

 

 

tex0041 0041:レンガその1

 

 

tex0042 0042:レンガその2

 

 

tex0043 0043:地面(砂利) 

 

  

tex0044 0044:小石を埋め込んだ壁

 

 

tex0045 0045:地面(土その4 枯れ草)

 

 

tex0046 0046:地面(砂利少々)

 

  

tex0047 0047:地面(草)

 

 

tex0048 0048:草木
遠景用としてなら簡単なモデルにこれを貼り付けるだけでも結構見映えはいいかと。

  

tex0050 0050:はっぱ(その2)

 

 

tex0051 0051:0050のトリム用

 

 

tex0052 0052:葉っぱ(大量)
 

  
 

tex0053 0053:0052をグレー化してコントラスト調整してみた。

 

 
 
tex0054 0054:サビその1

 

 

tex0055 0055:0054の色調を変えたら草の生えた地面っぽくなった

 

 

tex0056 0056:0054をグレー化してみた

 

 

tex0057 0057:岩肌その1

 

 

tex0058 0058:岩肌その2

 

 

tex0059 0059:サビその2

 

 

tex0060 0060:サビその3 穴あき

 

 

tex0061 0061:マットな黒壁

 

 

tex0062 0062:はっぱ(大量) 

 

 

tex0063 0063:葉
 
 
 
 

tex0064 0064:0063の葉のトリム用だけど、JPEG圧縮時にノイズが・・・
 
 
 
 

tex0065 0065:ガーデニング用の小石の集まり(?)
自分でもよくわからん。
 
 
 

tex0066 0066:シャッター
微妙にガタついてます。
 
 
 

tex0067 0067:壁

 
 

 

今のところはこんなもんです。

それでは良き3DCGライフを。

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05/18/2005

漫画の打ち切り

漫画の打ち切りについて現役の漫画家さんがコメントされてるブログがありました。

漫画家さん本人の立場からだけでなく、読者の視点、編集側の視点にも立って打ち切りがもたらすマイナスポイントを挙げられてるのは興味深いです。

読者である自分からすれば、自分が楽しみにしていた漫画が話を投げっぱなしのままで打ち切られるとやっぱりへこみますね。
コミックスを買っていた場合なんか、「こんな中途半端な形で終わるならコミックスを集めるんじゃなかった。」と思わされた事もしばしばです。
(人によっては「途中までは楽しませてもらったんだから、自分は途中で終わっても不満はない」って人もいるでしょうが。)

人気のない漫画はもちろん、人気があった漫画でも話をひきのばされた挙句、人気が無くなった途端に中途半端な形で打ち切られるという事もたびたびありますよね。
(一応形的には終わっていても、なんかすっきりしない終わり方だったり。)
正直綺麗な形で終わる事ができた長編漫画ってそんなに無いのではないかなぁと思ったり。

ただ、新しい連載を始めるために打ち切りをしないといけないというのは雑誌なので仕方ないとは思います。
雑誌で漫画を発表するという現在の漫画のかたちではこれは避けられないでしょう。

自分がブログで書いた『新しい漫画家のかたち』が実現すれば、

●打ち切りも無駄な引き伸ばしもなくなる。(いつやめるかは作者の自由)
●打ち切りを気にして、読者受けをねらった設定や物語展開をする必要はない。
(より個性的な漫画が登場する土壌ができる。独りよがりにもなりやすいけど。)
●連載枠を獲得できるまで待たないといけないという事はなくなる。
●一度出した本は基本的に絶版なく、何十年も売り続けて収入とする事ができる。
●販売チャンネルにもよるが印税率が70%と高め。

という点で、もう少し漫画家さんに優しい環境になるのかなぁと思います。

ただ、このかたちはデータ販売となるので、PCなどで漫画を読む行為が一般の人に受けるのかどうかの問題はあります。
(でも永都カヨさんのWEBコミック『HOME』を読んでみると、PCで漫画を読むのって、個人的にはそんな違和感は感じないんですよね。)

どこでも漫画が読めるように、携帯電話で漫画をコマ単位で読めるような仕組みもできてきましたが、やはりコマ単位ではなく見開き単位で読める携帯端末の本命が登場するのが待ち望まれるところです。

あと、やっぱりメインの問題としては、プロテクトをかけてないと違法コピーされてしまい、売り上げに影響がある恐れがあります。
ダウンロード販売サイトによっては作品にプロテクトをかける事ができるようですが、読者の視点でいえばプロテクトがかかっていると「将来的には読めなくなるんじゃないの?」という不安で漫画の購入意欲をそがれるので、正直プロテクトはあまりのぞましくないですね。
かといって現状ではプロテクトをかけないと違法コピーされてしまい、製作者に多いに損害を与えると。

現状では法律が追いついていないと思うので、もっとデジタルコンテンツの将来を見据えた上で早期の法整備が望まれるところです。
違法コピー問題が解消されれば、デジタルでコンテンツを販売するという事がもっと一般的になっていくと思います。

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トゥームレイダーの新作が

前々から開発中だという話があったトゥームレイダーシリーズの新作がE3で発表されたもよう。

動画を見たところ、なんか操作方法があの悪評が高かったPS2版と同じ感じがするような・・・。
(キャラを背後以外からみたような視点が多々あるし。)

正直トゥームレイダー1~5の時の操作方法に戻して欲しいです。

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05/17/2005

PS3遂に発表されましたね

XBOX360に続いて、PS3も遂に発表されましたね。

デザインは個人的にはまぁ可もなく不可もなく。
横置きにした時に本体の上が平らでないので、PS2のように上に物を置けなくなったのはちょっと残念です。
(PS2の時は何気にこれが重宝していたので。)

スロットインドライブは、正直ディスクに傷がつきやすいんじゃないですかね?
これはちょっと不安です。

PS2の互換はもちろん、PS1ソフトも互換があるのは良かったです。
実際はPS2のPS1互換機能のように、一部不具合のあるソフトは出てくるでしょうが。(これは仕方ないとは思いますが。)

なんだかんだでPS3には期待しています。

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05/16/2005

個人情報保護法と長者番付

2004年度の長者番付1位は、どっかの会社の部長さんだそうで。
部長クラスで年100億稼ぎ(年商でなくて、収入が100億)、36億ほど納税したそうで。
すごいですね。

それはともかく、個人情報保護法が施行されたというのに、あいかわらず1000万円以上納税した人の個人情報はさらしてしまうんですねぇ。
長者番付で個人情報をさらされたために、誘拐や強盗のターゲットになってしまい、金はおろか家族の命まで奪われるとしたら、正直しゃれになってないと思うのですが。

・・・と、書いてネットで調べたところ、どうやら来年度から長者番付の個人情報の公開を廃止するかどうか議論が始まっている模様。

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05/12/2005

次世代機

もう少しすればXBOX360の発表会を皮切りに、PS3、次世代GCもE3で発表(場合によってはそれより以前に発表があるかも)となっていきますね。

正直半年くらい前までは「もうグラフィックが綺麗になってもあんまわくわくしないかも。」と思っていたけど、PS3用やXBOX360用として開発されてるいくつかのゲームのスクリーンショットが最近海外で公開されるようになってきて(ignとか)、実際に見てみたところ、やっぱりグラフィックがここまで綺麗になるとプレイ意欲がかなり高まっている自分に気がついたのでした。

出るかどうかわからないけど、キングスフィールドの新作がもし次世代機で出るなら、どんなグラフィックになるか楽しみです。

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05/10/2005

武刃街その後

380円で買った武刃街、ステージ7で挫折して投げ出したままになっています。

なんか、急にステージ7から理不尽な難易度上昇が起きてます。
レビューサイトのps2mk2で「後半急に難易度が上昇している」という感想を読んだ事があったけど、この事だったとは。

ゲームバランスには、かの猿楽庁がチューニングをしたとパッケージには表記されてるけど、後半はバランスが取れているとは正直言い難いです・・・。

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05/07/2005

話題のアレを買ってしまった

近々うちの親が誕生日という事なので、『世界!超マネー研究所』で紹介されたコレ を購入してしまいました。

たった数百円で缶ビールが美味しくなるという事もあり、テレビで紹介されるや否や馬鹿みたいに売れてるような感じですね。

誕生日プレゼントを数百円ですますのもどうかと思ったけど、うちの親って高いものを買うと逆に嫌がるもんで・・・。
(本当はHDD&DVDレコーダーを購入しようとしたんだけど。)

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05/03/2005

アニメ ハチミツとクローバー感想

アニメ版の「ハチミツとクローバー」を2話目まで鑑賞。

作画とか原作にわりと近く、声の感じも大半のキャラが良好ですが、『はぐ』の声が・・・。

短いセリフでは違和感はないけど、長いセリフだと、声だけ大人っぽくてすごい違和感を感じます。

あとオープニングは歌はいいんですが、映像が正直かなりいまいちですね。

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