製作メモ:shadeでのUV設定について
shadeでUV設定をする場合は、表面材質で設定したUV設定(「UV」か「距離補正」)と、UVウインドウの「UVモード」(UVか距離補正)をきちんと一致させてから作業を開始しないと、後でやり直しするはめになります。
(表面材質の方ではデフォルトで「距離補正」の方が選択されており、UVウインドウのUVモードの方ではデフォルトで「UV」の方が選択されてしまってます。)
また、obj形式でエクスポートする場合は「UV値オプション」の「V方向を反転」にチェックを入れてエクスポートするとコミスタ側でいちいち「テクスチャの上下反転」をしなくてすみます。
特定のパーツが黒くなるバグが出て、その修正のために一度shadeにインポートしてからすぐにエクスポートする場合、インポート時の設定でも「V方向を反転」のチェックは入れておきます。
なお、
・パート
ポリゴンメッシュA
ポリゴンメッシュB
ポリゴンメッシュC
のような感じで複数のポリゴンメッシュから構成されるモデルを一つのobjファイルとしてエクスポートする場合、例えばポリゴンメッシュAだけにUV設定とテクスチャを設定してBとCには特に何も設定しない場合、コミスタ側で読み込むとBとCにまでAに貼ってるテクスチャ(とマテリアル)が設定されてしまいます。
対処法ですが、BとCに独自のマテリアルを設定するだけではダメのようで、独自のUV設定とテクスチャも設定しないといけないようです。
新たにテクスチャを用意するのもいいですが、A用のテクスチャの一部に白いエリアを用意し、テクスチャはそのAの物を流用して、UV設定でその白いエリアにBとCのポイントを縮小して載せるというのが手軽でいいでしょう。
白以外にも明るめの灰色や暗めの灰色のエリアを用意しておくと、パーツ単位で手軽に色(コミスタではモノクロですが)を設定できます。
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