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2008年6月

2008年6月30日 (月)

3Dモデル:スチールラック

コミックスタジオ用3Dモデル「スチールラック(メタルラック)」です。

Steelrack001

ちょっと重たいデータになってます。(10MB弱)
ご使用の環境によってはファイルを開くのに時間がかかったり、アングル変更時に動作が重くなるかもしれません。


下部にはキャスター付き。
(右側の二つのキャスターはストッパーっぽいものが付いています。)

キャスターが不要な場合は、「ploex4>pole」パート内の「キャスター」パートを非表示(「キャスター」の名前の左にある青い立方体をクリック)してください。(4箇所とも)

Steelrack002

Steelrack003

Steelrack004

Steelrack005 

Steelrack006
↑「3D下描き」で、「陰影無し」で輪郭線のみで表示した場合
(輪郭線の太さは0.3mm)



3Dモデル「スチールラック(四段棚タイプ)」のダウンロードは以下よりどうぞ。

「steelrack001_0074dan.shd」をダウンロード



アレンジして棚が一段少ない三段タイプのも製作しました。

Steelrack007

3Dモデル「スチールラック(三段棚タイプ)」のダウンロードは以下よりどうぞ。


「steelrack001_0073dan.shd」をダウンロード 

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2008年6月28日 (土)

3Dモデル:台車A

コミックスタジオ用3Dモデル「台車A」です。

Daisya001

以前作成した「キャスターB」を組み込んであります。
前部のキャスターにはストッパー(らしきもの)は無し。
後部のキャスターにはストッパーありとなっています。

Daisya002

Daisya003

Daisya004

Daisya005

裏面は特に作りこんでません。

Daisya006

後部のアップ

Daisya007

↑「3D下描き」で輪郭線のみで表示した場合はこんな感じ。

3Dモデル「台車A」のダウンロードは以下よりどうぞ。

「daisya001_005f2a.shd」をダウンロード

ハンドルのつけ根部分に回転ジョイント一つ、あとキャスターは四つとも回転ジョイントを仕込んでありますが、コミックスタジオ内ではshadeの回転ジョイントは残念ながら機能しません。
ハンドルやキャスターを回転させたい場合は、shadeに読み込んでから、回転ジョイントのスライダーを操作してください。

以下のデータはあらかじめ回転ジョイントを操作したデータです。
shadeをお持ちでない場合は、下記のデータも使いわけると良いでしょう。


「daisya001_005f2b.shd」をダウンロード

↑前部のキャスターを左方向へちょっと回転させたもの
以下のような感じに。

Daisya008




「daisya001_005f2c.shd」をダウンロード

↑これはハンドル(取っ手)をたたんだものです。
前部のキャスターは適当に回転させてあります。

以下のような感じです。

Daisya009

Daisya010


Daisya011

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2008年6月26日 (木)

製作メモ:接地時や交差時の輪郭線

Ukase001

↑板の上に円錐を隙間なくぴったりと接地させた物をコミスタの「3D下描き」で表示したもの。
(陰影は無しで輪郭線のみ表示しています。また、「輪郭線の太さ」が0.1mmでは本来表示されるべき円錐の斜め線も消えてるため、太さを0.3mmにしてあります。)

板と円錐は別パーツですが、隙間なく接地してある場合は、上記のように接地箇所の輪郭線が消えてしまってます。
(アングルによっては完全に消えたり、また途切れ途切れで線が出たり・・・)

このような場合の対処法としては、「(円錐を)少しだけ浮かす」という手があります。

Ukase002

↑円錐を少しだけ浮かすと、接地箇所の線が表示されるようになりました。

浮かしすぎると横から見た時に隙間が見えてしまうので注意です。
(でも浮かし幅が本当に"ちょびっと"だけだと、線が消えたままだったり、線が細かったりします。この辺の按配はやっていくうちに慣れるでしょう。)

 
 

「ぴったり接地の場合」は線が消えたり途切れ途切れになったりするなら、じゃあ「めりこませた場合」はどうかというと、結果は以下の通りです。


Ukase003



↑円錐を板にめりこますと、交差部分の線が完全に消えてしまいました。

コミスタの「3D下描き」機能では、交差したパーツがある場合は交差部分の線は表示されないようです。
(3DLTでは未検証)

このような場合に交差部分の線を出したい場合は、はみ出してる部分は別パーツ化して、先ほど説明したように「少しだけ浮かす」という手を取ったら良いと思います。

 
 

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3Dモデル:キャスターB

Caster02_001

キャスターBです。
前にアップしたのとは別のタイプのデザインのキャスターを作ってみました。

「3D下描き」で稜線箇所に輪郭線が出るようにパーツ分けしてあります。
(3DLTだと線がうるさくなるかも・・・)

Caster02_002

ストッパー(らしきもの)も一応付けてあります。

Caster02_003

↑ストッパーパーツの側面にちょっと不要な線が出てしまってますね・・・。

Caster02_004

↑「ストッパー」のパートを選択して非表示にする(パート名の左の青い立体をクリックする)と、こんな感じです。



Caster02_005
「陰影無し」で輪郭線のみ表示。(輪郭線の太さは0.3mm)
タイヤやカバー部分のパート分けした箇所の境界部分は、やはり線が二重になってますね。
(パート分けしないと逆に線が表示されなくなってしまいますが・・・。)
 
 

これも単体ではあまり役に立たないでしょうが、後日パーツを付け加えてカート(荷台)などを製作予定です。
 
 
 

3Dモデル「キャスターB」のダウンロードは以下よりどうぞ。

「caster002_007c2.shd」をダウンロード

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2008年6月25日 (水)

3Dモデル:手押し車(一輪車・猫車)

Teosi001_001

手押し車です。("一輪車"とか"手車"、"猫車"、"猫"とも呼ばれています)
工事現場が出る漫画を描く時にいかがでしょうか?

↓以下色々なアングルで表示した場合

Teosi001_002

Teosi001_003

Teosi001_004

Teosi001_005

Teosi001_006

Teosi001_007


Teosi001_008

↑「一輪車」のパートを選択した状態で、「回転」の「左右」のスライダーを少し上げると後部が持ち上がった感じになります。
 
 

3Dモデル「手押し車(一輪車、猫車)」のダウンロードは以下よりどうぞ。

「teosiguruma01_007bun3.shd」をダウンロード

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2008年6月24日 (火)

3Dモデル:栓抜きA

Sennuki001_001

需要があるかどうかわかりませんが、栓抜きです。
 

Sennuki001_002

Sennuki001_003

Sennuki001_004

Sennuki001_005
 
3Dモデル「栓抜きA」のダウンロードは以下よりどうぞ。
 

「sennuki01_004cbun3.shd」をダウンロード
 
 

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3Dモデル:キャスターA

Caster01_001

ラックなどに取り付けるキャスター(ストッパー付)です。
これ単体に利用価値はあまりないと思いますが、よかったらどうぞ。

(後日、キャスターを組み合わせた棚やカートなどを配信予定です。)

Caster01_002

ストッパーを非表示にして、ストッパー無しのキャスターも再現可能です。

↓以下は色々なアングルで表示した場合

Caster01_003
 
 
Caster01_004

Caster01_007

Caster01_005

 Caster01_006_2

 
3Dモデル「キャスターA」のダウンロードは以下よりどうぞ。

「caster001_007bun.shd」をダウンロード

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3Dモデル:デジタル数字

Digitalnum001

デジタルの数字です。

Digitalnum002

「横線上」「横線中」「横線下」「縦線左上」「縦線左下」「縦線右上」「縦線右下」の7つのパーツに分かれています。
(数字全体を移動や回転する場合は、「数字」というパートを選んでスライダーやマニピュレーターで移動してください。)

 
 
Digitalnum003


「横線上」「横線中」「横線下」「縦線左上」「縦線左下」「縦線右上」「縦線右下」のそれぞれを「表示・非表示」する事によって、0から9までの数字を表現できます。
(上記の例では、「縦線左上」「縦線左下」を非表示にする事によって、「3」を表現しています。)

*「表示・非表示」の切り替えは、それぞれのパーツ名の左にある青い立体をクリックします。


Digitalnum004


3Dモデルなので、視点や角度を変えて表示できます。


Digitalnum005
↑「3D下書き」としてモデルを読み込んだ状態で、輪郭線のみ表示して、別レイヤーで輪郭線内に黒色を流しこんでから、3Dオブジェクトを非表示にした例。
結構線がガタガタしてしまっています。

「3DLT」では線が綺麗にでるかもしれませんが(EXバージョンは持ってないので「3DLT」は未検証)、「3D下描き」で利用する場合は、アップでの使用の場合は、あくまで「作画のためのあたり」として、輪郭線自体はご自身で直線ツールなどでペン入れした方がいいかもしれません。


また、逆に3Dモデルの表示をかなり小さくする場合は、輪郭線が潰れた感じになってしまうため、輪郭線を「非表示」にした方が「あたり」として参考にしやすいかもしれません。
(3Dモデルを大きく表示して、ベクターレイヤーで描画してから、それを縮小するとかの方が賢明かも。)



3Dモデル「デジタル数字」のダウンロードは以下よりどうぞ。

「digitalnumber1_003.shd」をダウンロード


 
 
 

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製作メモ:稜線の輪郭線について

コミックスタジオ向けの3Dモデルを作成するための製作メモです。
今回は稜線の輪郭線について


Rippoutai001

3DCGソフトのshadeで上記のような六面体を作ったとします。
(ポリゴンメッシュで製作)

このデータを「3D下書き機能」用に読み込むと・・・

Rippoutai002

六面体の外側部分の輪郭線は表示されますが、内側の稜線の部分の輪郭線は表示されません。
(あと、シェーディングも若干おかしい事になっています。)

「3DLT」では輪郭線の検出精度を調整して、内側の稜線の輪郭線も描画できるようになるかもしれませんが、「3D下書き機能」では輪郭線の太さは変えられても、検出精度は調整できないため、 上記のように作画の際に必要な情報が欠落してる場合があります。

そのため、内側の稜線にもきちんと輪郭線を表示させる場合は、パーツを分割する必要があります。

Rippoutai003

六面体の面一つずつをパーツわけすると上記のように内側の稜線部分にも輪郭線が描画されるようになります。

コミックスタジオ用に3Dモデルを作る場合、「この部分にはきちんと輪郭線が出て欲しい」という時は、パーツを分割して製作する必要があります。


ただし、パーツ分割にはデメリットもあります。


Rippoutai006


「陰影なし」で輪郭線を太くしてみました。
分割したパーツの接合箇所に隙間ができてしまっています。
「3D下書き機能」で利用する場合は、あくまでも作画の際の参考とするため、ペン入れの時に修正すればいいだけですが、「3DLT」機能でレンダリングした場合は、線を後で修正する必要があります。(線の太さも内側は二倍になってしまってます)

Rippoutai004

また、パーツわけすると上記のようにコミックスタジオ上でもパーツがわけて表示されてしまいます。
(この例では、shade側で「rippoutai」というパートを作り、その中に六面体の各面である「polygon_mesh」6個を内包しています。)


パーツが分割されてる場合、コミックスタジオの「3D選択ツール」で移動する時に、「六面体を移動するはずがひとつの面だけをドラッグして移動してしまう」という事態が発生します。

六面体を移動する場合は、全ての面を内包するパート(この例では「rippoutai」)を選択した状態で、プロパティウインドウの右側のスライダーを調整して移動や回転を行ったり、あるいはマニピュレーターで移動してもらうという手順を利用者の方に取ってもらう必要があります。
(「マニピュレーターの矢印をドラッグするはずが、面をドラッグしてしまった・・・」というミスも発生したりします)

なお、shade上の階層構造(パートやオブジェクト)はそのままコミックスタジオに反映されるようで、lws形式のファイルと同じく、shade形式のファイルでもコミスタ上で「一部のパートやオブジェクトだけを非表示にする」という事が可能となっています。

Rippoutai005

オブジェクト名あるいはパート名の左にある青い立方体をクリックして「表示・非表示」を切り替え可能。
上記は、面の一つを非表示にした例です。

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